Lors de sa jeunesse, Alex subit un traumatisme le rendant aveugle. Des années plus tard, il reçoit un mystérieux message de Laura, qui a disparu depuis son accident…
Équipe
Luc Lachages : Graphiste / lacharges@gmail.com
Florian Noir : Programmeur / florian.noir@gmail.com
Thomas Pilling : Game Design, Sound Design / thomaspilling@hotmail.fr
Hugo Villette : Game Design, Documentation / hugovillette@hotmail.fr
Concept
“Lost in Blindness” est un jeu d’exploration et de résolution de Puzzle dans lequel le joueur est rapidement privé de l’un de ses sens : la vue. Pour se repérer dans l’espace de jeu, il aura alors l’obligation d’utiliser un autre de ses sens : l’ouïe.
Dans ce but, l’utilisation d’un son binaural avec de l’écholocation est primordiale et permet de challenger le joueur dans sa capacité d’écoute et de retranscription des informations sonores en informations spatiales. Ces fonctionnalités ont pour objectif d’expérience globale de permettre à des joueurs non-voyants de vivre une expérience ludique adaptée à leur handicap; et à des joueurs voyants de vivre une expérience singulière, entre jeu et simulation.
Mécaniques de jeu
Déplacement
L’avatar se déplace dans un environnement en 3D à 360°. Pour aider le joueur à comprendre l’espace dans lequel il se déplace, un système de vibration a été pensé et mis au point… Plus le joueur sera proche d’un mur, plus la vibration sera importante. Et, si ce dernier collisionne avec un mur, cette vibration sera alors maximale. De plus, la vibration est localisée. Si le joueur frôle ou heurte un mur sur sa gauche, la manette vibrera sur la gauche. Il en est de même pour la droite. Dans la même logique, s’il rentre en collision de face ou de dos avec un obstacle, les deux côtés vibreront…
La balise
La mécanique de balise permet au joueur de mieux percevoir son environnement en plaçant un émetteur fixe dans l’espace qui émettra des bips successifs plus ou moins rapprochés selon la proximité du joueur avec celui-ci, à la manière d’un radar de proximité. En plaçant cette dernière dans un environnement, le joueur aura à sa disposition un repère fixe qu’il pourra placer librement à la manière d’un fil d’Ariane, ou d’un témoin de passage. Le son qu’elle émet est soumis aux variations ( cf. Sound Design) dues à l’obstruction via l’environnement…
Écho long
En maintenant l’input un écho long est déclenché. Celui-ci fonctionne comme un signal sonore continu qui varie selon la proximité d’un mur. Lorsqu’un mur est proche, ce signal sera aigüe et deviendra de plus en plus grave au fur et à mesure que cette distance grandit.
Cette variation permet aux joueurs qui le souhaitent de maintenir un seul input pour obtenir plusieurs informations sur l’espace qui l’entoure.
Écho court
En appuyant sur l’input d’écho, l’avatar du joueur lancera, droit devant lui ( point fixe selon l’orientation de l’avatar ) un son qui ne sera émis que lors de la collision avec un élément. Ce son a un temps de parcours qui est fixe et ne varie jamais tout au long de l’expérience de jeu. De ce fait, plus un son envoyé mettra du temps à émettre le son spatialisé lié, plus le joueur aura l’information comme quoi l’élément en face de lui est éloigné.En multipliant l’envoi d’écho dans plusieurs directions, le joueur aura une multitude d’informations sur l’espace qu’il explore. En assemblant cette masse d’informations, une cartographie mentale schématique de l’espace sera possible.
La narration
Lors de sa jeunesse, Alex subit un traumatisme le rendant aveugle. Des années plus tard, il reçoit un mystérieux message de Laura, qui a disparu depuis son accident… Il n’y a aucune garantie que ce message provient bien d’elle… mais une pulsion inexpliquée, une intuition, le poussent à vérifier cette piste par lui-même…
La narration est l’une des esthétiques les plus importantes dans “Lost in Blindness”. Elle doit permettre au joueur une immersion totale dans l’aventure vécue par Alex, et maintenir la curiosité du joueur à vouloir comprendre les tenants et les aboutissants de cette histoire.
La narration contextualise des événements menant le héros à se lancer dans l’aventure, que cela soit via le souvenir du moment de la perte de la vue, ou l’apprentissage diégétique des mécaniques…
Chapitre 1 – Parc pour Enfants
Chapitre 2 – Bureau du médecin
Chapitre 3 – Chambre d’Alex
Chapitre 4 – Arrivée au temple
Chapitre 6 – La Crypte
Level Design
Dans “Lost in Blindness”, le level design vient servir l’ensemble de l’expérience offerte au joueur et permettre à ce dernier d’évoluer dans les chapitres successifs en adéquation avec l’esprit général du jeu. Le Level Design doit alors être pensé de façon à faciliter le déplacement du joueur sans visuel et à rendre l’utilisation des mécaniques intéressante pour ce dernier. Chacun des chapitres offre au joueur un paysage sonore différent et des challenges de natures variées.
Design sonore
Notre principale intention est d’avoir un univers uniquement sonore dans un style réaliste pour offrir une expérience immersive la plus proche possible de ce que peut percevoir l’oreille humaine.
L’idée est de penser les ambiances pour coller aux émotions et aux lieux tout en restant en retrait par rapport aux sons d’intérêt liés au gameplay. Cela permet de dégager un tableau sonore véhiculant des sentiments dans lesquels on souhaite plonger le joueur privé de sa vue….
Propositions/ Système sonore – Fmod et Resonance Audio
Resonance audio permet une fois intégré dans Fmod de mieux gérer la spatialisation de nos sons : distance d’atténuation, diffusion, occlusion, direction etc, le tout en binaural donc avec une meilleure qualité vis-à vis-du joueur qui écoute les sons dans l’environnement…
Variations
De très nombreuses automations sont présentes dans Fmod pour permettre au système de réagir aux interactions du joueur. Par exemple, les bruits de pas varient selon la surface traversée parmi une dizaine de bruits différents et présentent une réverbération selon l’espace autour du joueur… Le but de ces variations est de donner au joueur une expérience immersive proche du réel bien qu’ exagérée pour rendre les informations claires et sans ambiguïtés…
Liens
Mail : unseeninteractive@gmail.com
Site : https://www.unseeninteractive.com/
Itch.io : https://unseen-interactive.itch.io/lost-in-blindness
Facebook : https://www.facebook.com/UnseenInteractive/
Twitter : https://twitter.com/Unseen_Interact
Et pour une présentation complète du projet Lost in blindness, un Game design document complet et de qualité 😉 > GDD_LostInBlindness
Excellent concept et sujet pour un jeu « video » pas comme les autres. J ai eu l occasion de jouer a « a blind legend » sur un concept assez similaire et j ai adoré, bien que le caractère répétitif des niveaux finisse par lasser. Il y a je pense beaucoup à inventer sur ce créneaux ! Bravo à l ICAN de l investir