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Vestige / Game design 03

Dans Vestige le joueur évolue au sein des ruines désertiques d’une civilisation antique et dévastée. Il se déplace de villes en villages, pour les purger d’une énergie ancienne et dangereuse…

Équipe

Charly ROUSSEAUX – Chef de projet, VFX Artiste et Level Design / charly.rousseaux@gmail.com
Rodolphe VIAL-PAILLER – Programmeur / rodolphevp@gmail.com
Bekir Kilinc – Graphiste 3D & Game Design / bekir51500@gmail.com
Margaux Muller – Dir. Art. & Sound Design / margaux.muller01@orange.fr
Apollinaire BEHRA – Game Designer / apollinaire.behralecam@gmail.com

Concept du jeu

Vestige est un jeu de tir 3D en vue du dessus, inspiré par des titres comme Furi, Helldivers, et Enter the Gungeon. Il place le joueur dans une succession d’arènes, face à la menace de vagues d’ennemis. Son but est de toutes les détruire, pour compléter l’arène et passer à la suivante, avec une forte logique de Highscore. Entre deux arènes, un passage environnemental calme est réservé, afin d’offrir un répit, et de contextualiser l’action. Entre deux arènes, un passage environnemental calme est réservé, afin d’offrir un répit, et de contextualiser l’action.

L’accès aux capacités de combat se segmente par modes exclusifs les uns des autres.

  • Le mode attaque: permet de tirer des modules comme projectiles pour détruire les ennemis.
  • Le mode défense: transforme les modules en plaques de blindages disposées en rang devant l’avatar. Elles peuvent être consommées pour dévier des projectiles sur leurs expéditeurs, ou planter des couvertures éphémères derrière lesquelles s’abriter.
  • Le mode mobile: donne accès à une mécanique d’esquive / dash, qui permet de traverser murs, ennemis et attaques.

Chaque utilisation des mécaniques coûte un module, il faut donc les utiliser avec parcimonie, sous peine de tomber à court !

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Le système de score intégré récompense les prouesses du joueur (destruction et collecte de modules d’ennemis). Il encourage aussi la rapidité d’exécution via des multiplicateurs sur les chaînes de destructions, et des bonus de temps.

Intentions de gameplay

Nous voulions mettre en avant un gameplay de tir frénétique, avec de hautes densités d’ennemis et de projectiles à esquiver, et un nombre important d’actions à fournir. Les mécaniques de jeu encouragent un style vif et pugnace, et à toujours repiquer au cœur de l’action.

L’aspect gestion de ressource apporte un suspense supplémentaire lors des combats, car la pénurie guette toujours. Le joueur doit mesurer ses dépenses, rechercher la ressource, sous peine de perdre tout pouvoir de riposte…

Level Design

Les arènes sont conçues pour laisser des espaces libres importants pour les déplacements, et pour le développement des motifs de projectiles. Nous voulions créer différentes arènes, avec des variations d’architecture et l’ajout d’ingrédients : murs mouvants, infligeant des dégâts, pièges qui se referment…

En dehors des arènes, les passages environnementaux sont semi-linéaires: pour à la fois diriger le joueur efficacement, et lui donner le choix des embranchements. Ces sections plus calmes offrent des angles de vue qui mettent en avant l’univers du jeu: architecture, œuvres d’arts des civilisations ruinées…

Direction artistique

Pour représenter la dureté de l’univers et du gameplay, nous avons choisi d’utiliser un aspect crayonné, aux ombres marquées. Nos inspirations se trouvent du côté d’œuvres telles que Corto Maltese par Hugo Pratt, Blame! par Tsutomu Nihei, et le jeu Mad World par Platinum games.

Nous voulions évoquer au joueur la ruine d’une ancienne et puissante civilisation, et la disparition de ses habitants…

Pour créer les ruines, nous nous sommes par exemple inspirés de bâtiments des empires malien et ghanéens, des habitations de la ville de Tataouine en Tunisie, de la ville iranienne de Bam, et de la Cité Radieuse du Corbusier…

L’avatar est basé sur l’archétype du vagabond: manteau/cape à haut col pour se protéger des conditions environnementales. Son corps est fin, acéré, mais fragile sans l’aide des modules.

Une autre intention importante est de bien distinguer les ennemis du reste du décor, pour marquer leur aspect dangereux et exogène. Pour cela, nous leur avons donné une teinte rouge vive. Ils possèdent aussi un aspect physique anguleux et tranchant, qui rappelle à la fois l’insectoïde et le technologique.

Les arènes sont les environnements fermés qui contiennent l’action.
Chacune d’entre elles possède une construction unique, dont les ingrédients apportent de la variété et des challenges inédits!

Le son

Dans notre design sonore, nous voulions faire évoluer le joueur entre deux atmosphères. La première est présente en dehors des arènes : elle est plutôt calme, mettant l’accent sur la désolation alentour et la solitude du joueur au sein du monde. La seconde prend forme au sein des arènes : plus inquiétante, stressante, accentuant la sensation procurée par le gameplay.

Cette dualité s’affirme également par la présence des feedbacks sonores, les arènes étant remplies de sons, de “vie” alors que leurs alentours sont calmes et désertés, presque morts. Un second niveau de différence s’observe entre les sons liés à l’avatar, “doux”, s’intégrant dans l’environnement et les sons ennemis plus intrusifs.

Trailer

Liens & Démo

Game document :Vestige_GOD
Démo : https://eshe.itch.io/vestige
Twitter : https://twitter.com/Vestige_game
Facebook : https://www.facebook.com/VestigeProject/

Liens portfolios équipe :

https://www.behance.net/charlyrous0ed9
https://www.behance.net/rodolphevp7222
https://www.behance.net/margauxmuller
https://www.behance.net/apollinairb27d

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