Lagu est un jeu à un joueur d’exploration et de découverte. Il invite à découvrir librement des paysages mystérieux et à en comprendre l’histoire à bord d’un petit voilier…
L’équipe
Esther Berges, programmeuse et game/narrative designer
email : esther.berges@hotmail.com
Grégoire Chamberland, programmeur et machine learning/interactive drama designer
email : gregoire.chamberland@gmail.com
Quentin Sutter, programmeur et game/narrative designer
email : quentin.sutter@laposte.net
Victoria Wilhelm, graphiste et sound designer
email : victo.wilhelm@gmail.com
Le concept
Dans ce projet, notre envie initiale était de permettre au joueur d’être libre dans le monde en lui donnant la possibilité l’explorer et d’en apprendre les secrets.
L’idée nous est donc venu de travailler avec l’archétype de l’explorateur, et plus précisément celui du cartographe. Nous voulions que le joueur soit capable d’explorer et de s’approprier l’espace en le dessinant et en gardant une trace dans son carnet de voyage et sur sa propre carte…
Afin de l’aider dans sa compréhension du monde d’une façon originale, nous avons mis en place un système d’intelligence artificielle capable d’analyser et interpréter les actions et découvertes répertoriées par le joueur dans son journal de bord. Cette IA lui raconte à sa manière, en fonction de ce qu’il a décidé de mettre en avant dans ce journal, l’histoire du monde qui l’entoure.
Intentions et ambiance
Des paysages sauvages
Nous avons voulu donner au joueur un sentiment d’exploration et d’émerveillement au cours de ses déambulations dans l’environnement de jeu. Pour cela, nous avons cherché à représenter un monde mystérieux pour le joueur : ainsi, nous avons mélangé des éléments existant dans la nature avec des objets architecturaux fictifs sollicitant l’imagination du joueur.
Les éléments naturels eux-mêmes ont été choisis de façon à évoquer des paysages souvent moins connus ou moins attendus lorsqu’on parle d’îles. L’environnement est donc inspiré des îlots de régions froides telles que l’Alaska ou le Groenland : si ces paysages ne sont pas toujours perçus comme paradisiaques, ils ont pourtant un charme particulier, un aspect un peu magique conféré par l’imaginaire qui a pu se construire autour de tels environnements notamment avec les mythes et légendes vikings…
Les îles et les régions
Sur les îles que le joueur découvre, nous avons voulu mettre en avant des points d’intérêt dans l’environnement de jeu. Ces landmarks lui permettent (plongé dans la peau d’un navigateur) de se repérer et de reconnaître les îles qu’il a déjà visité ou celles qu’il ne connaît pas encore. Les formes de rochers facilement distinguables permettront aussi au joueur de laisser libre cours à son imagination en interprétant ce qu’ils pourraient représenter (par exemple, une queue de baleine, une main, un phare).
Le paysage visible par le joueur ne s’arrête pas à la surface. En effet, il y a tout un monde à observer sous les vagues : on peut y voir de nombreux poissons, une végétation assez riche et des édifices submergés depuis des années. Ainsi, chaque île et chaque région a ses propres caractéristiques et est donc unique. En les observant, on y aperçoit les vestiges de la civilisation Sentu qui y habitait jadis.
Ces régions sont au nombre de cinq :
Kann
Les scientifiques Sentu y ont découvert des matériaux mystérieux et y ont construit une immense structure rouge en l’honneur d’une de leur divinité du savoir prenant la forme d’un serpent incrusté dans la roche de la plus grande île de la région. La plupart des bâtiments ont été abimés et recouverts par la neige, et seules quelques structures en pierre sombre sont encore visibles…
Feoh
Cette région abritait de nombreux commerces et ports et était décorée de statues imposantes. Les îles principales forment une grande porte accueillant les visiteurs. Les bâtiments qui abritaient les activités des habitants ont une forme évoquant une coque de bateau retournée et rappellent la nature maritime du commerce local…
Sizel
Cette région étaient cultivées afin de produire la majorité des ressources alimentaires des Sentu. On peut donc y voir de nombreux types d’arbres fruitiers et de plantes, qui malgré leur retour à l’état sauvage, laissent deviner l’ancienne structure agricole passée. De nombreux animaux ont élu domicile sur les îles riches en ressources alimentaires…
Wynn
Peu de choses sont encore visibles de Wynn, la zone où vivaient la plupart des Sentu. À la suite d’une grande catastrophe, les îles de cette région se sont affaissées dans l’océan et ont été recouvertes par les flots. On aperçoit encore parmi les forêts de kelp quelques îlots où restent les vestiges de places des fêtes et de rangées de colonnes rongée par le temps…
Stan
Les îlots de Stan sont dépourvus de toute végétation. Exploités pour leurs ressources, ils ont été épuisés il y a longtemps et on ne peut voir que quelques ruines des anciennes structures d’exploitation. Principalement de couleur grise et terne, Stan a été désertée par les animaux et même les poissons ne l’approche plus vraiment…
Le navire
L’avatar du joueur est un bateau à voile de petite taille, ce qui est une apparence que nous tenions à avoir pour à la fois inclure visuellement le joueur dans un environnement où la technologie n’est visiblement pas présente tout en faisant contraster sa petite dimension avec la grandeur du monde qu’il a à explorer.
Le bateau lui-même est inspiré du James Caird, une petite embarcation ayant traversé l’océan atlantique dans sa partie australe avec à son bord le capitaine Ernest Shackleton et cinq autres marins. Afin d’aller chercher des secours pour sauver le reste de leur équipage suite à la dégradation de leur navire principal, l’Endurance, ils ont dû affronter une mer difficile à bord d’un bateau d’une taille très modeste…
Crew members launch the James Caird from Elephant Island.
Les runes
Telles qu’elles peuvent être vues dans le jeu, les runes utilisées comme symboles par la civilisation disparue sont tirées du futhark ancien, un alphabet de runes notamment utilisé en Scandinavie et au Groenland.
Si nous souhaitons réfléchir au développement d’un alphabet nous-même, le futhark nous a permis d’avoir une grande flexibilité dans les messages que nous voulions faire passer avec. En effet, c’est un alphabet dont les caractères peuvent être utilisées comme lettres et comme concepts.
Ainsi, une rune peut être à la fois utilisée pour composer un mot et pour être un mot en elle-même. Cela nous a permis de donner des significations à certains lieux (comme les îles) et de les symboliser très simplement…
Merveilleux projet et article réjouissant !
Oui j’ador