Kill Dem’On est un fast-FPS brutal et frénétique, où chaque action du joueur consomme une ressource unique : de l’énergie. Pour continuer à se mouvoir, attaquer et survivre, le joueur doit enchaîner les éliminations…
L’équipe
Denis HOTTIN, Yoann BARBOSA , Arthur LUNAIS
Raphaël ALUN , Léo CHEVANCE et Loic DING
Music : LAMBERT Alexis.
Game design & Intentions
Avec Kill Dem’On, notre ambition est de proposer une expérience de fast-FPS à la fois accessible et exigeante, où le plaisir de jeu repose sur la fluidité, la maîtrise et l’intensité des actions. Nous avons conçu chaque mécanique pour qu’elle soit immédiatement compréhensible mais profondément exploitable… La montée en puissance ne dépend pas d’objets ou d’upgrades passifs, mais de la maîtrise progressive du gameplay. Ainsi, je jeu propose une sensation de domination croissante, à travers des combats nerveux, viscéraux et tactiques, dans un monde infernal et chaotique…
Une jouissance de la destruction et du mouvement. Nous avons conçu Kill Dem’On comme un exutoire d’action pure. Chaque tir, chaque explosion, chaque mouvement a été pensé pour procurer un plaisir immédiat, intense et gratifiant. Le gameplay repose sur une sensation de puissance permanente, renforcée par des feedbacks visuels et sonores généreux. Le jeu n’encourage pas la prudence, mais l’audace. Il célèbre le chaos contrôlé, l’élan destructeur et la prise de risque….
Une montée en puissance claire et ressentie par le joueur…
Cette montée en puissance se traduit par des paliers de sensations : au début, le joueur découvre et survit. Ensuite, il anticipe, enchaîne, domine… C’est cette évolution organique, directement liée à la maîtrise, qui rend chaque session plus intense que la précédente.
> Game design document
Système / Objectifs
Un objectif simple : éliminer 1000 ennemis, puis affronter un boss final.
Pour atteindre les 1000 kills, il ne suffit pas de survivre : il faut optimiser chaque action, gérer intelligemment son énergie, et maintenir une pression constante sur les ennemis… Une fois les 1000 ennemis vaincus, le joueur affronte un boss final. Ce combat vient bouleverser les habitudes acquises jusque-là : il ne s’agit plus d’éliminer rapidement des groupes d’ennemis, mais de concentrer ses ressources sur un seul adversaire, résistant, dangereux, et au comportement unique…
L’objectif ici n’est plus l’optimisation de l’énergie dans la durée, mais l’utilisation maximale des outils offensifs pour infliger un maximum de dégâts. Ce changement de rythme marque une clôture forte de l’expérience, un pic de tension et un moment de concentration total avant le relâchement final.
Rejouabilité & Leaderboard : L’apparition du Leaderboard à la fin de la partie permet de valoriser les efforts du joueur et d’inscrire sa performance dans une logique de compétition et de progression personnelle. Il sait combien de temps il a tenu, à quel rythme il a éliminé ses ennemis, et peut comparer son efficacité à celle des autres joueurs. Cette boucle encourage naturellement la rejouabilité…
> Game design document
Direction Artistique / Univers
Le jeu se déroule dans un enfer organique, crasseux et oppressant, où la chair et le chaos sont omniprésents. Cet univers sans pitié ne cherche pas à terrifier, mais à donner au joueur un terrain de carnage.
L’ambiance visuelle, entre esthétique déstructurée (dithering, posterize, pixellisation) et tons rougeoyants, renforce l’impression d’être une entité destructrice surnaturelle, plus proche du démon que de l’humain.
Les ennemis
Dans Kill Dem’On, les ennemis ne sont pas uniquement des obstacles : ils sont le carburant du gameplay. Chaque ennemi est une ressource potentielle, un déclencheur de skill, et une variable de tension.
La FeedSeed est une source de régénération libre dans un monde où l’énergie est au cœur de chaque action.
Elle n’impose aucun danger direct, mais apporte une tension stratégique :
– Faut-il l’utiliser maintenant ?
– Ou la conserver pour plus tard ?
– Sera-t-elle encore là si je reviens ?
Elle stabilise le rythme du joueur, sans jamais le sortir du danger.
Jumpy Cuby est l’ennemi de base du jeu.
Il est conçu pour :
– Mettre la pression par la quantité
– Créer des vagues de submersion…
– Introduire une lecture de rythme simple, mais imprévisible
– être peu dangereux seul, mais écrasant en meute.
Banshee, un ennemi volant forçant le joueur à lever la tête, donne de l’intérêt aux mécaniques aériennes du joueur et remplit le ciel.
Son rôle est double :
Une petite entité volante facile à tuer mais se déplace en horde.
Il attaque le joueur en lui fonçant dessus pour s’enfuir à grande vitesse derrière.
OunOun est un ennemi massif et lent qui représente une menace prioritaire.
Il est pensé pour :
– Saturer l’espace visuel et tactique du joueur
– Imposer une prise de décision rapide : fuir, contourner ou affronter
– Offrir un risque maximal contre une récompense énergétique élevée
C’est un boss miniature par son rôle stratégique.
Dashoot est un ennemi pensé pour perturber la stabilité du joueur :
– Il force à viser rapidement, avec précision
– Il pousse au déplacement, empêchant toute position statique
– Il utilise la téléportation et le tir à distance pour harceler sans relâche
Il est conçu pour briser la stabilité du joueur, en l’obligeant à se repositionner constamment sous la menace de tirs à distance.
Liens
> Page Itch + Téléchargement du jeu