Dans Orbota, deux joueurs évoluent dans un même espace. L’exploration difficile de cet espace de jeu nécessite l’aide de petits robots afin de construire des ponts au dessus des crevasses, leur permettant ainsi d’avancer. De plus, les joueurs devront ramener ces robots à leur vaisseau, car ils servent de point pour augmenter leur score respectif .
L’équipe
CALENDRIER Fabien , LIAUZUN Julien , DE GAETANO Lucas et MULLER Margaux
Intentions
Avec Orbota, notre première volonté est de créer un jeu de versus dans lequel les joueurs n’ont pas d’interactions directes, ils peuvent seulement empêcher les déplacements de l’adversaire en détruisant ce qu’il construit.
Notre deuxième volonté est de donner au joueur le sentiment d’être un stratège. Basé sur le désir de chaque joueur de contrôler un grand nombre d’entités, les mécanismes des entités et leur utilisation font appel à l’anticipation des
conséquences de ces actions. Le joueur doit avoir le sentiment de contrôler la carte, de pouvoir ralentir les déplacements de l’adversaire tout en optimisant ses propres déplacements, afin de trouver un nombre maximum d’entités à ramener à son vaisseau…
Pour gagner, le joueur doit ramener à son vaisseau, plus d’entités que son adversaire, avant la fin du temps imparti.
Génération de l’Arène
En début de partie, l’environnement est généré de manière aléatoire en fonction des blocs de level design fournis. Les zones de départ et la zone du vaisseau ne sont pas générées de façon aléatoire. Elles resteront au même endroit à chaque partie. Chaque morceau d’arène généré peut être équipé d’un spawner d’entités et/ou d’un son d’ambiance environnemental.
Cette génération aléatoire de niveau permet d’améliorer notre focus sur l’exploration, forçant le joueur à créer une nouvelle route à chaque partie, pour éviter la monotonie d’un chemin identique.
La démo vidéo
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La démo jouable
https://drive.google.com/open?id=1xfYmZQrLLu73qRE9Q1G2QgWV-br78C7v