Les étudiants devaient concevoir un jeu digital de type “Go”, en s’appuyant sur l’exemple de Hitman Go, un jeu de stratégie au tour par tour combinant éléments de jeu de plateau et de jeu vidéo, et tout en adaptant l’IP de notre choix…
Dans Hitman Go, Le joueur guide l’Agent 47 à travers une série de niveaux en grille composés de nœuds et de lignes, et sont présentés comme un jeu de plateau, avec des personnages modélisés sous forme de figurines. Les ennemis peuvent être éliminés en se déplaçant sur le nœud qu’ils occupent pendant un tour, de manière similaire aux échecs. Au fur et à mesure de nouveaux types d’ennemis et de nouvelles mécaniques sont introduits…
> Projets sélectionnés Hitman Go : “Go Go Gunther”, “Arcane”, “Stranger things”
> Coordination projet : Jeanne Aubry en LevelDesign, Romain Enselme en Game Design, Thibaut Rostagnat en Game Art et Nino Filiu en Game Programming.
Go Go Gunther
L’équipe
SEKALSKI Léa, GUIOLLOT Arthur / Game art,
ANTONOVS Emile / Game programming,
BRANDAO Mathieu / Level design,
BABINET Côme, LOUIS-CHARLES Tayrick, SAGET Maxime / Game design
Pitch & Concept
Go Go Gunther est un jeu de réflexion sur plateau dans lequel le joueur prend le contrôle de Finn et Jake pour aider Gunther à se mettre en sécurité, car au moindre choc, il risque de se transformer en Orgalorg, entité stellaire destructrice…
Go Go Gunther pourrait être un jeu de plateau, existant dans le monde de Ooo. En reprenant et en adaptant le concept du jeu de société «Card Wars» apparu dans l’épisode éponyme, nous avions l’opportunité de faire une interface intradiégétique et un plateau de jeu interactif faisant référence à la série… >GoGoGuntherGOD

Arcane Go
L’équipe
MODESTE Nathan, LYON Noé / Game Art,
GAUTREAU Jonathan / Game programming,
LPISCO Emmà / Level design,
LUU Minhtrung, FOUCARD Auguste / Game design
Pitch & Concept
Arcane Go est un jeu d’infiltration tactique au tour par tour où le joueur incarne Jinx et manipule l’environnement pour créer du chaos. À travers l’utilisation de bombes et des interactions systémiques, le joueur transforme les ennemis et le niveau en outils stratégiques. Dans un système où chaque action a des conséquences immédiates : il faut observer, anticiper et planifier pour survivre face aux pacificateurs et à la menace constante de Vi!
Arcane Go propose donc une expérience de stratégie basée sur le contrôle du chaos. Le joueur n’agit pas directement sur ses ennemis, mais modifie les situations pour provoquer des réactions en chaîne.
Chaque niveau est un système à exploiter, où les déplacements, les comportements et les interactions créent des opportunités… >ArcaneGoGOD

Stranger Things GO
L’équipe
Camille Menana / Level Design,
Léo Chevance, Lena Ogulluk / Game Design, Sound Design,
Enora Nghiem Phu, Mariana Murdiga De Moraes / Game Art,
Nathan Moulin / Game Programming
Pitch & Concept
Le joueur incarne principalement Eleven, dont les capacités télékinétiques deviennent une mécanique centrale du gameplay, permettant de repousser les ennemis (les Demogorgons).
La spécificité du concept réside dans l’exploitation de la dualité entre le monde réel et l’Upside Down, deux espaces interconnectés mais régis par des espaces parfois différents, que le joueur doit apprendre à maîtriser pour progresser. Le passage d’un monde à l’autre modifie les contraintes du niveau, les chemins disponibles. L’objectif principal du jeu est narratif et ludique : retrouver et sauver Will, tout en évitant ou manipulant les dangers plutôt que de les affronter frontalement. >StrangerThingsGoGOD

