La tension est à son comble : deux joueurs, une table de billard, et la dernière boule n°8 à remporter. Dans 8 o’Clock, manipulez le cours du temps pour déplacer votre boule et changez le cours de la partie afin de remporter la victoire dans ce jeu mélangeant Billard et Air Hockey !
L’équipe
Hugo AMICHI : Sound Design, programmation, intégration
Emma ANTONIO : Direction Artistique, game Design, documentation
Barthélemy ISLIWA : Programmation, game Design, documentation
Matthias LEROY : Game Design, level Design, game Art 3D
Concept & intentions
Dans 8 o’Clock, deux joueurs s’affrontent : leur objectif est de remporter la dernière boule d’une table de billard, la 8-ball. Ils peuvent manipuler la trajectoire passée de leur boule, leur permettant de venir se placer à des endroits stratégiques afin de prendre le contrôle de la partie. Le jeu se joue en 3 manches, avec 5 points à marquer pour en remporter une : le premier joueur à atteindre les 3 manches remporte la partie !
Nous avons décidé de recentrer le noyau de notre jouet autour de son émergence axée synchronisation et création de nouvelles situations de jeu, en prenant comme référence des jeux de Golf ou de Billard. Finalement, il s’agit d’un jeu de type arcade avec un réel plaisir de manipulation de la mécanique, sans exiger du joueur une maîtrise parfaite. L’idée était de pouvoir provoquer un effet de surprise auprès du joueur, en réalisant l’un des principaux fantasme de l’homme : pouvoir contrôler le temps. > GOD_8oclock_VF
Direction artistique

L’esthétique Minimaliste n’est pas utilisée quant au nombre d’éléments de jeu, mais plutôt quant à la complexité des formes présentes. Elle permet, à travers ses formes simples et courbes, de rendre le jeu visuellement accessible auprès des joueurs plus casuals : en effet, la plupart des jeux de combat, avec leur aspect plutôt agressif (souvent provoqué par l’utilisation de lignes noires fortes ou de style réaliste), intimident ce type de joueur… Notre principale référence a été Pikuniku avec des formes simples ou composées à partir de cercles…
Esthétique Pop et héritages de la sérigraphie
L’esthétique Pop, quant à elle, nous sert de référence pour tout l’apport dynamique : on retrouve dans les œuvres de Roy Lichtenstein et de façon générale dans les comics des années 60, l’utilisation de formes extravagantes et de couleurs variées pour créer des effets de mouvement et de dynamisme ; l’artiste Keith Haring est notamment une référence quant à l’association du Pop Art avec une approche plus minimaliste.
La palette de couleurs très codifiée :
Chaque élément de jeu est associé à une couleur, et en fonction du degré d’importance du feedback, la couleur sera plus ou moins saturée. Cette manière de procéder, inspirée par des jeux comme Baba is You, permet d’avoir des feedbacks plus clairs périphériquement : dans un jeu de Versus très mouvementé, où le joueur bouge constamment son regard, nous trouvions important qu’il puisse identifier un feedback dans son champ de vision.
Boules, feedbacks, ambiances…

La trail du Rewind a principalement été inspirée par le système d’outline de TOTK afin de faciliter la séparation graphique du reste des éléments de jeu. Nous avons également mis en place un système de points, géré par script, qui sert de feedback quant à la vitesse de l’objet dans ses sauvegardes précédentes…
Certains feedbacks servent d’ambiances, ainsi les Supporters, qui apparaissent dès qu’un joueur marque un point, sont inspirées du public de Paper Mario et la Porte Millénaire et servent de récompense pour le joueur victorieux…
