« GLOW est un jeu de tir à la première personne où plusieurs joueurs sont plongés dans le noir complet. Chaque action qu’entreprend un joueur (sauter, tirer, avancer, etc..) l’allume, à la manière d’une dynamo de vélo.Le joueur doit à tout prix éviter d’être éclairé longtemps s’il ne veut pas devenir la cible des autres joueurs. Chaque action devient alors cruciale, et impose ainsi une approche plus tactique des situations.
De la tension et de la tactique au programme, donc ! »
L’équipe
Thomas Bonin / Développement
Taiki Hagiwara / Développement
Cyril Vial / Game design & Modeling
Tom Guiraud / Game design & Animation
Medhi Labidi / Level design & Sound design
Artwork
La mécanique de jeu
« La mécanique principale de Glow : la génération de lumières à travers l’illumination du personnage dans un environnement obscur. Celle-ci est à l’origine du projet et est le centre autour duquel s’articulent tous les éléments de gameplay.
À chaque fois que l’on exécute une action, notre personnage va progressivement s’illuminer avec une intensité de plus en plus forte. Tant que le mouvement est continu, la lumière va augmenter de plus en plus rapidement en intensité et en rayon. Dès que l’on s’arrête, celle-ci retombe très vite à une valeur nulle et notre personnage est de nouveau éteint.
L’espace autour du personnage va alors se dévoiler au fur et à mesure, le joueur a donc une meilleure visibilité du niveau et de sa configuration. En contrepartie, il va se détacher très fortement de l’environnement par le contraste entre la lumière et l’obscurité. Il est alors très facilement visible et repérable, devenant une cible pour tous les autres joueurs. Il devient ainsi dangereux de s’exposer sans en mesurer les conséquences. La dissimulation et le cache-cache sont deux éléments au centre de Glow qui nous permettent de le définir comme un « FPS cache-cache ».
La dissimulation repose sur ces contrastes de lumière entre le personnage et l’environnement. Plus ces derniers sont faibles, plus le personnage va se fondre dans le décor et sera invisible pour les autres. Un joueur à l’arrêt n’est pas donc pas visible dans l’obscurité, mais peut être aperçu si une autre lumière l’éclaire. À l’inverse un joueur en mouvement est facilement repérable s’il se déplace dans le noir, mais pas s’il se trouve dans la lumière. »
Le trailer
Le prototype
Pour jouer correctement à GLOW nous vous proposons de vous rendre sur la page dédié du blog où vous trouverez toute les explications et un lien pour télécharger le jeu !
Liens importants
L’inévitable page Facebook GLOW !
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