Bios ex Machina, est un Toy de plateform-parkour 3D à la première personne. Utilisez vos pouvoirs pour extruder le terrain, créer un nouvel environnement, et où bouger constamment est la clé pour garder votre flow…
Équipe
Haida Guerry : Game design, programmation, direction artistique, UI/UX
Eliott Sauvenay : Level design & game design, documentation
Aymeric Laval : Sound & game design, documentation
Intentions
Bios ex Machina se passe dans un univers architectural brutaliste, écrasant, mystérieux, où rien ne fait sens… La seule teinte de cet environnement est le vert, couleur de la végétation qui pousse sur les extrusions que le joueur crée.
Bios ex Machina est un toy avec une expérience de jeu basée sur la maîtrise, les sensations de flow et de vitesse, et dans lequel le joueur utilise toutes les mécaniques pour maximiser sa maîtrise et développer son propre style de jeu.
En plus de créer un système de déplacement dépendant de la maîtrise et du flow, nous voulions, grâce à la mécanique d’extrusion, laisser le joueur créer un écosystème évoluant de façon organique où toutes les parties induisent des dynamiques de déplacement différentes… Un autre de nos souhaits était de créer une expérience qui évolue en permanence. Ainsi, le level design change selon les actions du joueur pour que toutes les parties soient différentes et que l’état du système dépende entièrement des choix faits lors de la partie.
> Bios_Ex_Machina – Game_Design_Document
> Lien Itch.io : https://haida42.itch.io/bios-ex-machina
Piliers de GD
Bios ex Machina fonctionne sur 3 piliers de design :
- La création d’un écosystème,
- L’exploration et ré-exploration,
- Le Flow.
Ces 3 notions sont interconnectées et constituent l’essentiel de nos choix de design et de gameplay.
Flow
Chaque extrusion participe à la capacité du joueur à maintenir son flow. Les interactions primaires lui permettent de gagner du flow, tandis que les passives lui permettent de le conserver lorsqu’il retourne dans les parties de la carte qu’il a déjà visitées. Les choix concernant le gamefeel comme les contrôles, les feedbacks constants de la caméra, le travail sur les sensations de glissade, de propulsion, de physique, d’accélération vont dans le sens de la sensation de flow.
Exploration et ré-exploration
Les extrusions servent à explorer la carte, à se déplacer à travers le niveau qui constituent la première motivation du joueur. La découverte des interactions avec l’architecture de la carte en constitue une autre.
Création d’un écosystème
Lors de son déplacement, le joueur doit placer de façon réfléchie ou non, des extrusions sur la carte. Ces changements offrent un nouveau level design où les metrics sont plus rapprochées et plus propices au mouvement…
Le parallel boost est une mécanique passive qui permet au joueur de regagner du flow en plus d’une impression de vitesse… C’est une mécanique faite pour maximiser l’écosystème de déplacement, où toutes les parties amènent une nouvelle manière de se déplacer et de gagner du flow.
Le système, avec les actions du joueur, tend vers un niveau de saturation où il est de moins en moins traversable, jusqu’à devenir entièrement inaccessible… Cette saturation est assumée par l’impossibilité de détruire les extrusions : le joueur doit donc réfléchir à ses extrusions…
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Level design
Le level design de notre toy a été pensé comme une grande tour verticale, qui permettrait d’exploiter pleinement le character controller ainsi que les différentes mécaniques.
La tour est divisée en plusieurs étages ou paliers, chacun introduisant une difficulté croissante dans l’escalade. La mécanique principale d’extrusion permet au joueur de créer des points d’appuis qui facilitent à la fois l’ascension et les phases de retraversée après une potentielle chute.
Le joueur apparait tout d’abord dans un couloir qui l’oblige à utiliser les mécaniques principales… Mais au fur et à mesure de l’ascension, le nombre d’éléments exploitables pour grimper diminue, murs non extrudables apparaissent, obligeant à une planification plus rigoureuse.
La retraversée est au cœur de l’expérience de jeu, quand le joueur tombe, les modifications qu’il a apporté à l’environnement grâce aux extrusions deviennent une part même du level design... Ces transformations simplifient les passages où l’on aurait échoué précédemment, la tour devient alors un espace vivant, où chaque tentative permet d’enrichir ou de totalement modifier la suivante.
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Direction artistique visuelle
Bios ex Machina se déroule dans un monde brutaliste mystérieux, composé de béton et de métal. Son architecture ne comporte aucune fonction réelle ni visible et s’étend verticalement vers une grande lumière blanche… Pour soutenir cette idée de grandeur et cette atmosphère, l’environnement est plongé dans un brouillard blanc.
Architecture
Contraste & lumières
L’ambiance est basée sur des contrastes de lumière comme de couleurs, sur l’oppression de l’environnement sur le joueur et sur la grandeur.
Pour donner une impression de lumière, de grandeur et apporter du mystère et une meilleur appréciation des profondeurs, nous avons mis en place un brouillard blanc. Ce brouillard est couplé à un effet d’occlusion ambiante, apportant de l’ombre aux angles concaves des éléments de la scène, ainsi le joueur peut percevoir de la géométrie dans le brouillard sans pour autant le voir clairement…
Nous avons ajouté un effet de grain à l’image, qui rappelle l’époque brutaliste entre les années 50 et 70, particulièrement dans l’Europe de l’est de l’époque soviétique. Cet effet rappelle également les vidéos VHS. Les teintes vertes ont été rehaussés afin de les faire ressortir davantage, et ainsi de faire ressortir les extrusions.
La lumière accompagne le level design vertical, elle est beaucoup plus élevée en haut du niveau et incite donc le jouer à s’en approcher. Si le joueur tombe, les jeux de lumière lui donnent l’impression de retomber dans les profondeurs de la carte… La partie supérieure de la carte surexposée faisant ressortir les normal map du béton, le rendant plus rugueux; le joueur remarque donc qu’en montant, la lumière et les textures changent…
Musique
La musique est la composante principale de l’environnement sonore de Bios ex Machina. Elle constitue un feedback important pour le joueur car, elle s’adapte au niveau de son flow. Composée par Nathan Miniere, la musique est constituée de trois pistes superposées jouées simultanément. Lorsqu’un changement de niveau de flow a lieu, le volume de la piste correspondante est augmenté, et celui des autres pistes est diminué jusqu’à être inaudible. Les trois pistes bouclent au même moment pour maintenir une superposition parfaite…
Pour permettre des transitions fluides, les trois pistes ont été composées sur la même base : elles ont le même tempo et les mêmes instruments de départ. A chaque niveau de flow, quelques instruments sont ajoutés, qui augmentent la pression du joueur et son sentiment de vitesse…
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Vidéos
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