FURY ROAD / Game design 04

Dans le cadre de notre projet du 1er trimestre de 4ème année à l’ICAN, nous avions pour contrainte de réaliser un « tactical game » en « voxel ». Voici Fury Road inspiré de l’univers de Mad Max.

L’équipe

Nous avons réalisé FURY ROAD avec Eric Tigano et Mathieu Bongibault. J’étais – Melvyn Cropage – chargé de la direction artistique et de la production des éléments graphiques que nous allons vous présenter dans cet article.

Intentions

Nous souhaitions fusionner le game design (tactical Game) et la direction artistique (Voxel), et que tout soit cohérent pour avoir une expérience de jeu optimale… Le challenge ; un jeu de course couplé avec un tactical game, ce qui apriori les oppose en rapidité de jeu. Enfin, nous avons choisi le thème de Mad Max, pour plus de flexibilité en matière d’animation, de nervosité de jeu et de graphisme.

Direction artistique

Le voxel nous a d’abord paru un traitement graphique complexe pour représenter des éléments eux-mêmes complexes, tels que des véhicules et décors d’un film comme Mad Max. Il fallait réussir dans un niveau de détail très restreint, à représenté des véhicules complexes, des piques, des lames, des tourelles…

Pour Fury Road, j’ai donc utilisé des formules mathématiques de génération procédurale pour créer des éléments complexes rapidement.

Les véhicules

Les véhicules ont un niveau de détail plus important que le reste du jeu, ils sont l’essence de la culture Mad Max. Pour les conceptualiser nous avons récupéré de très nombreuses références du genre que nous avons pixeliser afin d’obtenir des « Pixel Art » de véhicule post-apocalyptique.

L’Interceptor est un véhicule léger, mais cuirassé. C’est une unité de combat indépendante qui a pour fonction première d’entraver ou de remorquer des véhicules.

Le War Rig est une unité de combat ultra lourde qui a été pensé pour transporter des armes de gros calibre, notamment un canon à baril de goudron.

Le Spotter est un véhicule léger et rapide. C’est une unité de combat mobile qui a pour habitude de foncer dans le tas sans se soucier du reste…

Le terrain

Nous voulions un terrain très plat, mais qui restait fidèle au niveau de détail des véhicules. Nous avons donc opté pour de légers volumes et variations de couleurs, pour que le terrain reste un décor et ne prenne pas le pas sur le gameplay et les véhicules.

UI /Début d’un tour

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