Ethyne Rush / Game design 02

Ethyne Rush est un runnerplatformer à la première personne dans un espace en trois dimensions. Le joueur peut courir au sol et sur les murs, sauter depuis le sol ou de mur en mur, et générer des structures (mur, tremplin et descente)…

L’équipe

Matthieu ALLE / Game & Level Design, Direction Artistique, Programmation, 3D
Edward BOT / Sound Design, Game Design, UI
Bocxyz / Programmation, Musique, Game Design
Andrew JACQUES / 3D, Programmation, Game Design, UI

Intentions & Game feeling

Ethyne Rush doit donner un sentiment de liberté, de vitesse et de maîtrise. Nous recherchons une expérience vertigineuse et hypnotique où le joueur est néanmoins en contrôle de ce qu’il se passe et a la possibilité de s’épanouir dans un flot de mouvement rythmé et ininterrompu. La sensation de liberté découle avant tout de la possibilité pour le joueur de générer des structures via des inputs ; moyennant une maîtrise suffisante des systèmes, il peut se créer un chemin pour aller où il veut, de la manière dont il veut…
GameDesignDocument_EthyneRush

Direction artistique

Dans Ethyne Rush les graphismes et les sons ont pour but de compléter et mettre en valeur l’expérience de jeu décrite précédemment. Ainsi, nous avons opté pour un style minimaliste, puissant, basé sur des formes géométriques larges, avec peu de couleurs différentes. Le but est que l’environnement reflète la grandeur des actions du joueur, tout en étant suffisamment simple pour laisser la place au game design…

Sur ces croquis de recherche, nous avions d’abord imaginé des formes plus complexes, avec des antennes, des câbles et des mécanismes. Nous avons ensuite simplifié les formes jusqu’à obtenir le style épuré qui correspond mieux aux besoins de notre jeu. L’image en bas à droite montre trois itérations pour le design d’une des structures de l’environnement. Nous avons finalement choisi la dernière parce qu’elle est suffisamment simple et sobre, et les coupures dans les parties blanche permettent de la rendre moins rigide, plus légère et moins intimidante…

Lighting & Post processing

Comme illustré ci-dessous, nous utilisons un brouillard de la même couleur que le ciel pour créer une perspective atmosphérique qui rend le jeu plus lisible, et permet aussi une ambiance un peu plus intrigante. Nous utilisons le post-processing pour faire des ajustements sur les couleurs, l’exposition et le contraste, permettant d’obtenir un ensemble plus harmonieux. Nous ajoutons un halo autour des parties lumineuses des structures, et un léger vignettage pour fermer les bords de l’écran, et guider le regard du joueur vers l’avant…


Le post-processing nous permet également d’appliquer un léger motion blur, qui aide à traduire la vitesse des mouvements du joueur. Enfin, nous utilisons aussi une ambient occlusion assez forte afin de mettre en valeur les reliefs des modèles 3D.

Musique & Sound design

La musique quant à elle a pour objectif de porter le joueur, de l’accompagner et de l’entraîner dans son mouvement tout en élevant l’action pour la rendre plus spectaculaire. Enfin, les effets sonores visent à donner plus de poids aux déplacements du joueur, tout en étant suffisamment discrets pour ne pas prendre le pas sur la musique. Pour en savoir plus consulter le GameDesignDocument_EthyneRush

Vidéo démo

Liens

> Liens persos sont sur la page Itch.io du jeu : https://kahnetop.itch.io/ethynerush

> Page Game Jolt

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