Nettoyeur dans un puits sans fond, votre pause de 5 minutes est interrompue par… une étoile…? qui tombe droit dans le puits ?! Vous vous retrouvez dans une descente vertigineuse, sans fin en vue, ni le moindre échappatoire…
L’équipe
Marcel Gabbardo / Game Design, Level Design, Production
Linkedin : in/mgabbardo – Portfolio : mgabbardo.com
Nicolas Ferretti / 3D Game Art, Lighting Art, VisDev
Linkedin : in/nicolas-ferretti-fr – Portfolio : nferretti779.myportfolio.com
Mathieu Brandao / Game Programming, VisDev)
Linkedin : in/mathieu-brandao – Portfolio : mbrandao.myportfolio.com
Rémi Mostura / Sound Design, Sound Art, Level Design)
Linkedin : in/remimostura – Portfolio : rmostura.myportfolio.com
Pitch
Le joueur est un nettoyeur dans un puits sans fond. Sa pause est interrompue par une étoile qui tombe droit dans le puits. Il ne lui reste qu’une seule option, descendre plus vite que l’étoile pour survivre ne serait-ce que quelques minutes de plus. Le joueur devra contrôler sa trajectoire et sa vitesse en interagissant de façon précise avec l’environnement afin de préserver un état de jeu confortable.
Genre : Platformer, Falling game
Caractéristiques : First person, Arcade, Endless
Game pillars
Une sensation esthétique de chute inspirée des vidéos de sports extrêmes ou de rollercoasters, accompagnée des effets visuels et sonores qui en font une expérience à sensations fortes…
La perte de contrôle d’un corps en chute libre fait ressentir au joueur sa présence dans le monde du jeu, même lorsqu’il n’est pas en interaction directe avec son environnement. En réduisant la liberté de mouvement, on facilite le maintien du flow qu’il ne peut pas interrompre…
> GameDesignDoc.ThePit
> Lien itch : mathix94.itch.io/the-pit
Tout pour le flow
Le level design infini est pensé pour que les transitions entre n’importe quel duo de patterns prédéfinis soit fluide, et n’interrompe pas les mouvements du joueur. Ces transitions sont produites procéduralement pour assurer le renouvellement rapide des expériences de jeu.
Les inputs sont très simples et peu nombreux, afin de ne pas augmenter la charge cognitive du joueur.
Les contraintes sur les mouvements du joueur participent à lui donner l’impression de contrôler un objet à haute vitesse…
Art visuel
Un univers industriel sombre soutient le sentiment aliénant que subit le joueur, ses structures n’étant clairement pas construites pour l’accommoder ou le maintenir en sécurité. Cacher ce qui est loin du joueur produit mystère et anticipation qui ont un impact mécanique : forcer à réagir rapidement aux structures au sein desquelles on tombe, ainsi qu’un impact narratif : y a-t’il un fond ? Qu’est ce qui m’attends plus loin dans le puits ?
Des structures étranges mais familières peuplent le puits, et la forte dualité créée par des éléments d’architecture industrielle reconnaissables mais disposés de façon incompréhensible ; entre le pratique et le surréaliste, nous permettent de plonger le joueur dans une expérience esthétique qui vise le psychédélique…
Terreur et exaltation naissent du poids écrasant de la situation dans laquelle le joueur se trouve. Les visuels du jeu, textures et formes des environnements ou effets visuels et de lumière contribuent à plonger le joueur dans l’angoisse et la peur…
Les textures permettent au joueur de bien distinguer, même lorsqu’il chute à grande vitesse, les césures entre différents types de plateformes et éléments de level design à diverses inclinaisons.
Les lumières nous permettent de hiérarchiser les parties du niveau que nous voulons encourager les joueurs à explorer…
Les structures détaillées, facilement reconnaissables, apportent un défilement esthétique et renforcent l’identité visuelle du jeu ainsi que la fluidité de lecture des différents patterns de level design.
Des comportements et designs exclusifs à chacun de ces patterns, nous permettent de lier la forme physique de l’objet avec son utilité mécanique pour produire l’immersion…
Art sonore
• Une situation catastrophique accompagnée de sons expressifs qui en communiquent toute l’intensité et qui s’adaptent exactement à l’état actuel du joueur…
• Une symphonie hiérarchisée au sein de laquelle le joueur entend toujours les informations importantes…
• Des sons évolutifs à paramètres contextuels et effets modificateurs, nous permettent de peupler le paysage audible, plutôt que de le meubler. Il est vivant et contribue à l’immersion parfaite du joueur.
• Une communication cohérente et proportionnée à l’intensité de la situation actuelle de jeu contribue à l’angoisse du joueur, motivateur principal qui engendre sa descente dans un puits dangereux…
• Un éblouissement auditif, composé d’effets dynamiques poussés à leurs paroxysme, perturbent la perception du joueur de façon spectaculaire, communiquent une tension qui est réellement dangereuse…
Quelques exemples sonores
Regain de vie
Prise de dégâts
Mort de chute
Éloignement progressif
Chute libre
Ambiance Menu