Tera-Bot est un jouet de construction contemplatif dans lequel le joueur peut créer et modeler un environnement évolutif et organique. Créez les paysages de vos rêves dans des environnements pleins de surprises !
Équipe
Ludovic HOLLIÉ, Sound Design, Game Design et Documentation
André LAUZIER, Progammation, Game Design et Documentation
Loïc MASSON, Documentation, Game Design et Sound Design
Ethan ROUX, Direction Artistique et Game Design
Concept
Tera-Bot est un jeu de construction dans lequel le joueur peut créer des plateformes et modifier la hauteur des sols afin d’altérer son environnement. En opérant des modifications de hauteurs de sol, le joueur interagit avec la génération procédurale de l’environnement faisant apparaître de nouveaux objets environnementaux.
Plus le joueur découvre le terrain et se l’approprie, plus sa création prend vie, jusqu’à devenir un diorama qu’il peut contempler et visiter à l’aide de son avatar robotique.
Intentions, design
La sensation d’exploration dans un univers évolutif
Nous voulions inclure un avatar simple à contrôler au cœur d’un environnement naturel et sensible aux actions du joueur et au temps qui passe.
La découverte et la création comme moteurs
Nous voulions que la liberté offerte par les outils environnementaux attise la créativité du joueur.
Liberté de mouvement et d’action du joueur
Le jeu doit avoir très peu de contraintes entravant le joueur, et il doit être proche de l’éditeur. Le but est de ne pas brider la créativité du joueur et de le laisser interagir facilement avec les structures créées à l’aide de mouvements rapides et efficaces.
Tera-Bot a été pensé pour être une expérience de construction contemplative. La modélisation des sols et les objets environnementaux pré-instanciés embellissent les effets de hauteur et de profondeur de l’environnement, motivant ainsi le joueur à faire preuve de curiosité.
Direction Artistique Low Poly
Notre jouet, orienté sur la manipulation de cubes de sol enchevêtrés, tend à voir s’accumuler le nombre d’assets instanciés en fonction du temps qui passe. Notre première intention a donc été l’optimisation afin d’avoir un jeu qui soit beau et fonctionnel.
Ce faisant, nous avons donc opté pour une Direction Artistique Low Poly pour nos assets. La beauté du jeu se trouvant non pas dans les détails de chacun de ces derniers, mais dans leur pluralité. Toujours dans cet esprit de minimalisme, nous avons opté pour un effet de rendu cel-shading, tirant parti des hard-shadows en réduisant significativement la qualité des ombres pour minimiser davantage le nombre d’informations visuelles.
Un petit nombre de polygones et de nuances d’ombres repose l’oeil et évite au joueur d’être submergé d’informations, lui permettant de se concentrer sur l’expérience de jeu, l’encourageant à créer son propre monde et à le voir s’étoffer et prendre vie de lui-même.