Vous incarnez un dieu psychopompe, guide des âmes. Votre mission : escorter une âme jusqu’à sa destination. Agencez l’environnement pour ouvrir un passage, ou la protéger des dangers… Vidée de son énergie vitale, vous devrez parfois prendre possession de celle-ci, pour continuer le voyage…
Équipe
Abigaëlle BATT : Direction artistique, 2D/3D, concept art
Orso PHILIPPONNAT : Programmation, sound design
Jules RETAUD : Game design, level design
Coordination projet : Vincent LEVY
Concept et mécaniques
C’est un jeu de plateforme / puzzle. Le joueur doit placer les objets de façon à ce que les ombres projetées sur le mur forment un chemin. Il peut alors passer en 2D pour se déplacer dans le niveau qu’il s’est construit au préalable. La condition de victoire (à l’échelle d’une niveau) est d’atteindre l’arrivée. La condition de défaite arrive si l’avatar 2D entre en contact avec un agent hostile.
> Ombre – Game Design Document
Projection d’ombre
Quand un objet 3D se trouve entre une source de lumière et un mur, il projette une ombre. Cette ombre constitue alors un élément physique et solide dans l’espace de jeu 2D.
Détection de couleur
Si un objet est de la même couleur que la lumière projetée, il ne renvoie pas d’ombre et donc n’existe pas dans l’espace de jeu 2D. En revanche, il reste un objet physique dans l’espace de jeu 3D. Les objets noirs renvoient toujours un ombre (il n’y a pas de lumière noire).
Passage 2d/3d
Lorsque le joueur passe de l’environnement de jeu 3D à celui 2D, la physique 3D se fige. Par exemple, un objet étant en train de tomber dans l’espace 3D suspendra sa chute au passage en 2D. Et par extension son ombre sera elle aussi figée.
Univers / DA
Nous avions la volonté de créer une esthétique entre l’angoissant et le mignon, et à travers un monde onirique. Suivant ainsi un thème mêlant l’enfance au macabre, avec des univers graphiques et sonores se faisant face : l’un sombre, l’autre lumineux.
Création de l’univers 2D
Pour l’univers 2D, nous avons essayé de créer une ambiance macabre et enfantine. Le joueur évolue dans un monde d’ombres dans lequel les formes se mêlent et deviennent difformes. C’est pourquoi nous avons des ombres noires, pour que les formes se mélangent et que le joueur ait des difficultés à se placer dans l’environnement 2D. Le fond est violet, c’est une couleur associée au monde du rêve, de la mélancolie et de la solitude…
Personnage 2D
Le personnage est inspiré de ceux de l’artiste Behemot : filiforme, aux yeux lumineux et ressemblant à une silhouette… Le personnage en 2D est donc une âme, et sa représentation sous la forme d’une simple silhouette donne une idée du corps dans lequel elle se trouvait…
Pour l’univers 3D, nous souhaitions une opposition directe avec l’ambiance sombre du monde 2D, et la couleur jaune (complémentaire du violet) qui permet à la fois d’illuminer la pièce, tout en lui donnant une meilleure visualisation des objets posés au sol. C’est aussi une couleur associée à la puissance, au pouvoir et cela fait directement écho au guide qu’incarne le joueur.
Vidéo démo
Liens
Démo jouable itch.io : https://jules-retaud.itch.io/ombre
Behance : behance.net/gallery/98049259/Ombre
GDD : GDD > Ombre – Game Design Document
Abigaëlle BATT : behance.net/abigaellebatt
Orso PHILIPPONNAT : behance.net/orso2p2n
Jules RETAUD : behance.net/julesretaud