OBSIDIENNE / Game design 03

Abandonné dans un mystérieux complexe, vous êtes capable d’en découper certains éléments pour vous y frayer un chemin. Trouvez et tranchez les cœurs le plus vite possible, votre temps est compté.

Équipe

Loïc Bennis : Sound Design & Game Design
Paul Blot : Programmation & Gestion de projet
Clément Clerc : Programmation & Intégration
Simon de Villele : Level Design & Graphisme
Hugo Dupuy : Game Design & Graphisme
Simon Buvat : Compositeur

Concept

OBSIDIENNE est un FPS/platformer avec une forte orientation speedrun. Le joueur incarne un avatar à la première personne capable d’envoyer des projectiles orientables qui pourront découper certains objets de l’environnement. Cette mécanique couplée avec des compétences de déplacements, permet de mettre en scène un enchaînement de niveaux au travers desquels il devra se frayer un chemin le plus rapidement possible.

Plus d’info sur le GOD
> OBSIDIENNE_Doc

Gameplay / Mécaniques

Déplacements : l’avatar du joueur peut se déplacer au sol à une vitesse constante sur les axes avant-arrière et gauche-droite, ainsi que les combiner.


Découpe : Avec le déplacement du curseur de sa souris le joueur peut choisir un angle qui lui sera signifié par celui du réticule à l’écran, puis lancer un projectile vers l’avant qui sera orienté dans ce même angle avec le clic gauche. Ce projectile découpera tout objet destructible (matériaux clair) se trouvant sur sa trajectoire.
Saut : l’avatar peut sauter s’il est en contact avec une surface (sol, mur). Il ne pourra effectuer que trois sauts muraux avant de devoir retoucher le sol. S’il se déplace au moment d’effectuer un saut, sa poussée sera modifiée dans la direction du déplacement. Un contrôle aérien lui est également laissé.

Level design

Construction
Le level design du jeu est pensé dans l’optique du speedrun et donc de l’optimisation perpétuelle de son temps par le joueur. Il a donc été conçu de manière à amener une certaine affordance dans sa navigation avec, par exemple, la présence de marqueurs lumineux intégrés au décor, ayant pour but d’offrir une orientation fluide au joueur lui permettant de se concentrer sur la manipulation de ses mécaniques et la planification de ses actions. Une de nos intentions était également de produire des situations variées, impressionnantes et ainsi motivantes pour le joueur au sein de nos multiples niveaux au travers de l’utilisation de nos mécaniques de découpe et de déplacements…

– En haut : Représentation d’une section «couloir»
– En bas : Celle d’une section «salle»

Direction artistique

L’univers
L’environnement d’OBSIDIENNE se caractérise par son aspect épuré et sa
grande lisibilité. Cette dernière était un enjeu majeur de notre production visuelle de par l’emphase sur le dynamisme et la vitesse de notre expérience de jeu. Nous nous sommes alors tournés vers une esthétique et une architecture brutaliste dont la sobriété et notamment le jeu sur les matériaux et lumières nous ont intéressés et amenés à la production de notre environnement actuel.

Vidéo de Gameplay

Lien de téléchargement
https://team-obsidienne.itch.io/obsidienne

Lien pour le GOD
OBSIDIENNE_Doc_L

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