Le joueur incarne un prisonnier considéré hérétique par un culte religieux. Une cinématique montre les religieux ouvrant sa cellule. On croit être libre, mais il s’agit d’un piège : la prison est en réalité une structure infinie et cyclique. On y croise d’autres prisonniers condamnés à errer pour l’éternité…
Un jeu créé par Ralph KMEID et Barthélémy JOLY
Intentions
Nous nous appuyons sur l’Inferno de Dante Alighieri dans La Divine Comédie. Dans cette référence littéraire, le pécheur descend cercle après cercle, et chaque niveau est plus terrible que le précédent : plus le péché est grave, plus la souffrance est raffinée, cruelle et explicitement adaptée au crime commis. Cette structure en spirale descendante crée un effet d’enfermement et d’oppression croissante…

Cet imaginaire s’accorde avec l’effet « noir » que nous voulions produire : une atmosphère sombre, fataliste. Cependant, la progression de notre labyrinthe est inversée : on commence tout au fond et il faut remonter pour atteindre la lumière… Mais le labyrinthe n’a pas pour seule fonction de punir. Il sert aussi un objectif implicite : la conversion. En égarant les hérétiques, il ambitionne de les ramener sur le « bon chemin »… >Labyrinth-Document
Narration environnementale
Le labyrinthe repose sur une progression narrative et architecturale…
Minuscule et écrasé…
Tout commence avec le premier choc visuel : au-dessus de nous, une grille d’où pendent des corps sans vie, et au-dessous, une autre grille qui donne sur une salle de torture. Dès l’entrée, le joueur est pris en tenaille entre la mort passée et la souffrance à venir. On aperçoit le puits central depuis le bas : immense, vertical, écrasant. On se sent minuscule, enfermé, comme condamné à l’éternité du lieu. Pourtant, tout en haut, la lumière traverse l’obscurité. Peut-être une sortie. Peut-être un espoir. Et l’on voit les ponts suspendus, les plateformes, le labyrinthe à gravir : le défi est posé.
Torture, péché et punition
Les premiers couloirs sont étroits et sombres. Plusieurs entrées, plusieurs sorties, mais toutes se ressemblent. On trouve du décor éparpillé, comme cages, chaînes, sang, instruments de torture et corps abandonnés. L’atmosphère est oppressante, métallique, suffocante. Cet espace rappelle au prisonnier la faute, le péché et la punition. On tombe sur la première salle principale, la salle de torture :
Ici, la violence n’est plus suggérée, elle est affichée et explicite. Du sang circule à travers des conduits ouverts, les murs portent les marques des coups, des cages oscillent au-dessus du vide, et des corps mutilés tapissent le sol… Tout indique clairement la fonction du lieu : punir, briser, réduire au silence.
Église illusoire
Puis, un contraste brutal : l’espace s’ouvre sur une salle inspirée des cathédrales européennes. Des vitraux illuminent vers le puits central, des encensoirs brûlent, des cendres et des reliques reposent au sol. La lumière filtre, douce, presque sacrée. C’est un moment de respiration, un changement de rythme, un piège narratif. Tu as vu la torture provoquée par tes péchés… Ici il y a la paix, la foi la sécurité. Il suffit de nous choisir…

Mais cet espace, qui semblait être un refuge, se transforme en torture. On finit par le détester, parce qu’on y retourne sans cesse, et l’on comprend alors que l’on est coincé dans une boucle, et que cette paix n’était qu’une illusion. Sa beauté devient torture…
La vérité absolue :
Puis vient la troisième salle, le cœur secret du lore : une rupture totale. On découvre un espace qui reprend la même architecture que la salle de torture, mais transformée. Pas de sang, pas de chaînes : à la place, des plantes qui poussent entre les pierres, de la terre, une lumière naturelle.

Au centre, une simple chaise, comme un lieu de parole ou de prédication, mais sans violence, sans menace. Tout évoque l’innocence et le message originel, simple et pur…

Cette salle est volontairement inaccessible. Elle n’existe pas sur le chemin construit par le culte. On ne devait jamais la voir. On ne la trouve qu’en approchant de la fin. C’est là qu’on aperçoit des prisonniers avec des pioches, couverts de poussière, creusant sans relâche. Ils murmurent « Menteurs »…
Ainsi, la progression environnementale devient un discours visuel :
1. Torture : punition, peur, culpabilité
2. Église illusoire : manipulation, conversion, faux salut
3. Jardin-statue : vérité, pureté, révélation
Level Design
Notre labyrinthe est construit sur plusieurs étages. Pour garder une logique modulaire et cohérente, nous sommes partis sur un système de blocs en grille. Chaque bloc fait 12×12 mètres et 6 mètres de hauteur dans Unreal Engine 5 : cela crée une géométrie simple, mesurable, et répétable…
Nous voulions aussi une impression de verticalité, avec un puits central immense et oppressant. Pour que cette échelle soit crédible, il nous fallait au moins 30 étages de hauteur. Cela crée cependant un nombre colossal de blocs à générer. La solution était donc de ne pas utiliser toutes les cases de la grille ni tous les étages…

On voulait également que le joueur ait constamment la sensation de voir d’autres blocs, que tout est connecté, même s’il ne peut pas les atteindre, ou qu’il reconnaisse un espace déjà traversé sans pouvoir y retourner. Ainsi, les blocs « Windows » sont essentiels, car ils ouvrent des vues entre les blocs ou vers le puits central. Certaines fenêtres sont des ouvertures qui donnent directement sur le vide du puits central, inspirées des prisons suspendues de l’Eyrie dans Game of Thrones. On voit le vide, on voit la chute. Le suicide, ou la liberté, semble toujours à portée de main.
2 niveaux de guidage permettant au joueur de s’orienter dans le labyrinthe
Guidage global : comprendre où l’on se trouve dans le labyrinthe. Le puits central est le repère principal. Les ponts, les fenêtres et les plateformes du puits visibles à travers les fenêtres permettent de visualiser la hauteur atteinte. Plus on monte, plus l’espace est éclairé par la lumière venue d’en haut: la verticalité devient un langage.
Guidage local : reconnaître un bloc, un endroit déjà exploré. Comme certains blocs se répètent, nous avons ajouté des variations uniques pour aider le joueur à se repérer à plus petite échelle (corps, éléments de torture, tâches de sang, gravures…).
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