GRANUM, la guerre est semée ! Prenez le contrôle de la serre et faites pousser le plus beau des jardins ! Granum a été réalisé dans le cadre d’un projet semestriel de première année en Game Design, à l’ICAN. La consigne était de reprendre le matériel d’un jeu antique et d’y appliquer de nouvelles règles, en faisant abstraction des anciennes.
Genre : Stratégie au tour par tour
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Durée d’une partie : Entre 5 et 10 minutes
Concept
Deux joueurs s’affrontent pendant un nombre de tours limité durant lesquels chacun doit répartir stratégiquement ses pions en trois mouvements pour contrôler les différents territoires du plateau, afin d’obtenir plus de points que son adversaire à l’issue de la partie.
Le joueur qui possède le plus de points à la fin du douzième tour est déclaré vainqueur. En cas d’égalité de points, aucun des deux joueurs ne remporte la partie, celle-ci étant déclarée nulle.
L’équipe
Paul-Etienne BARDOT, Stéphane JÉRISIAN
Règles du jeu
2 joueurs – 10 minutes
D’après le matériel du jeu du moulin
Matériel
Inspiré par la contrainte du projet, notre volonté était de choisir un matériel intéressant et stimulant afin d’utiliser l’ensemble de ses composants pour les intégrer aux règles du jeu. (Ainsi, les deux états de la bourse (fermée et ouverte), ses oreillettes, la totalité de la surface du cuir, le lacet, et bien évidemment les pions, interviennent dans le déroulement de la partie.)
– une bourse en cuir
– un lacet en cuir
– sept fèves vertes
– sept fèves beiges
Situation de départ
La zone située entre l’extérieur de la bourse et les cases rapportant des points pour le décompte final est divisée en quatre cases neutres. Les oreillettes de la bourse indiquent le camp de chaque adversaire. Les cases neutres sont considérées comme adjacentes (sauf quand elles se font face).
But du jeu
Avoir plus de points que son adversaire à l’issue des douze tours de jeu.
Tour de jeu
Chaque joueur, à son tour, dispose de trois mouvements qu’il répartit comme il le souhaite entre ses pions.
Déplacement
Un pion effectue un déplacement lorsqu’il passe d’une case à une autre adjacente.
Le joueur jaune utilise un déplacement pour chacun de ses trois pions
Prise de territoire
Territoire vide ou contrôlé par un joueur avec deux pions ou moins
Pour prendre possession d’un territoire, il faut posséder des pions dessus. Un territoire vide ne nécessite qu’un pion minimum pour être contrôlé. Si l’un des joueurs possède un territoire, l’autre doit y amener plus de pions, en une seule fois. Les pions ainsi défaits retournent dans le camp du joueur concerné et peuvent être réutilisés dès le tour suivant.
Territoire contrôlé par un joueur avec trois pions
Pour prendre le contrôle d’un territoire sur lequel l’un des deux joueurs possède trois pions, l’autre doit avoir trois pions sur l’une des cases adjacentes à celle visée. De plus, il doit être en supériorité numérique sur l’ensemble de la zone dont la case fait partie.
Fin du jeu
Lorsque le douzième tour s’achève, chaque joueur comptabilise le nombre de points qu’il a obtenu. Tant qu’il y a au moins un pion dans la case, le nombre de points qui y associé est acquis.