Dans Cluster 71, prenez le contrôle d’un vaisseau dans un espace flottant. Explorez un vaste monde à la dérive, grâce à des déplacements engageants, souples, basés sur l’inertie. Et ajoutez des éléments à votre vaisseau, pour l’agrandir et en modifier les capacités.
L’équipe
ALLE Matthieu – Lead Game Designer, Art Director, Game Programmer
DOS Mathis – Music Composer
GAY Antonin – Systems Programmer
GUARNIZO Mariana – Sound Designer
HARDOUINEAU Léo – Game Designer, Level Designer, Environment Artist
LEBERT Eliaz – Programmer, Enemy Designer
MADEC Erick – Producer, Lead Sound Designer
NICOLETTI Mario – Game Artist, Game Designer
Intentions
Nous souhaitions donner un sentiment d’appropriation de l’avatar par le joueur, tant par les visuels que par les contrôles. Nous voulions challenger le joueur sur sa capacité à optimiser l’espace disponible à travers du gameplay d’assemblage, mais aussi sur sa maîtrise des déplacements via l’inertie appliquée sur le vaisseau et autres mécaniques de déplacements. Enfin, nous cherchions à créer une sensation d’exploration, que le joueur veuille s’aventurer et découvrir le monde par lui-même. > Game design document / Cluster 71
Game design
Dans Cluster 71, nous avons deux gameplays différents qui se nourrissent mutuellement. Le joueur est incité à explorer, en utilisant ses déplacements, lesquels peuvent être améliorés ou diminués via le gameplay d’assemblage qui demande au joueur de trouver un équilibre tant dans la forme que dans les caractéristiques qu’il apporte à son vaisseau. Game design document / Cluster 71
Game art
Nous souhaitions que le joueur se sente minuscule et insignifiant dans un environnement vaste, intimidant, dangereux et mystérieux. Le jeu prend place dans un espace indéterminé, nuageux, où d’immenses ruines sont en suspension. Il n’est pas clair s’il y a un haut ou un bas et on soupçonne que le Cluster 71, l’espace du jeu, est contenu dans un gigantesque nuage ou une tempête.
Le joueur lui-même est également plus ou moins en ruine, fait de ferraille rouillée et de vielle machinerie; et des créatures arpentent le Cluster pour lui rappeler que l’hostilité n’est pas seulement visuelle…
L’environnement se sépare en deux parties : l’extérieur, qui se veut vaste et imposant, et les régions, remplies et possédant des identités visuelles propres.
Les ennemis présentent une forme de traîtrise dans leur apparence, donnant l’impression au joueur qu’il s’agit de quelque chose, puis révélant leur véritable nature, en général avec beaucoup trop de dents.
Notre avatar renvoie une image de relique, rouillée et rongée par le temps, dans un panel de couleurs beaucoup plus chaudes que l’environnement.
Sound design
Nos intentions étaient de faire comprendre au joueur qu’il est dans un monde hostile et que son avatar n’est composé que de morceaux de métal, soudés les uns aux autres. Nous avons utilisé de nombreux sons métalliques : poubelle, grillage, voitures en crash test…
Concernant l’environnement du joueur, la partie musicale se découpe en deux points : d’abord les phases d’exploration assez calmes, mais qui retranscrivent toujours le côté étrange de l’environnement. Puis l’arrivée dans chaque nouvelle région, et le danger de la rencontre avec les créatures.
> Thèmes pour la région « The Maw »
> Exploration The Maw :
> Les Worms :
> Thème de fin avec différentes phases, selon le niveau de progression du joueur vers la fin. Ending
>> Soundtrack Cluster 71 sur Spotify