Dans le cadre de ce premier projet Game Design / 1ère année, les étudiants avaient pour consigne d’inventer un jeu de plateau avec un matériel pré-existant, jeu antique, règle oubliée. Ils ne pouvaient pas retirer du matériel ou le modifier.
Membres de l’équipage
Ludovic Moge : Concepteur du jeu initial Game Design
Enzo Carleo : Graphic Design Game Design
Léonard Michelino : Game Design
Présentation (et mauvaises blagues)
Léo Bourret : Game Design Documentation
La parole est aux étudiants
Les joueurs dirigent une bande de pirates qui doivent récupérer un trésor caché au fond d’une grotte. Mais ladite grotte est très sombre, et les flibustiers ne peuvent ramasser un coffre que si celui ci est éclairé par la lumière de la Lanterne…
Le jeu dans son gameplay, offre une expérience de jeu très calculatoire. Un joueur prendra l’avantage au cours de la partie par sa capacité à prévoir les actions de l’adversaire, ou par l’usage des capacités spéciales que lui confèrent les trésors qu’il a déjà capturé…
But du jeu
L’objectif est d’être le joueur qui possède le plus de points à la fin de la partie, sur tout les trésor capturés au cours de celle-ci.
Mise en place
On place les pions Trésors et la Lanterne sur le plateau comme indiqué sur le schéma ci-dessous.
Les joueurs placent tour à tour un pion Pirate sur le plateau, de sorte à ce que deux pirates ne soient jamais adjacents de façon orthogonale à un même pion trésor. Une fois tous les Pirates placés, la partie peut maintenant
commencer.
Déroulement
Durant le jeu, les joueurs vont chacun leur tour, déplacer la lanterne puis un pirate, OU deux fois la Lanterne OU deux fois le même pirate. Les Pirates se déplacent de façon orthogonale ou diagonale du nombre maximum de case possible. La Lanterne se déplace de façon orthogonale ou diagonale aussi mais d’une seule case à la fois…
Exemple des possibilités de déplacement d’un Pirate
Il est obligé d’aller « au bout » d’une flèche. Son déplacement est ici restreint par la Lanterne, deux Pirates, les trois Trésors et la case marquée centrale.
Un Trésor est capturé si et seulement si, il est à la fois sur une des lignes diagonales ou orthogonales partant de la Lanterne et que deux Pirates ou plus lui sont adjacent. Un joueur capture un Trésor s’il fait le dernier mouvement nécessaire à la réunion de ces conditions. Attention : un pion n’est adjacent à un autre que de façon orthogonale (cf. schémas)
Direction artistique
Croquis…
Rendus Illustrator…
Le prototype tangible
Liens
Le GOD/PDF LaLanterneAuTrésor_GameOverviewDocument
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