Enlighten / Game design 03

Enlighten est un jeu de type puzzle narratif, dans lequel on progresse à travers les ruines d’une civilisation en manipulant la lumière pour révéler des éléments invisibles.

Équipe & Rôles

Elliott Sauvenay : Direction Artistique Sonore, Compositeur des Musiques
Luc Ferro : Lead Programmation / Integration UI / UX / Son
Jules Leconte : DA 2D / Props & Characters / UI Design
Arthur / Haida Guerry : DA Visuelle 3D / Programmation / Level Design
Aymeric Laval : Lead Game Design & Narrative Design / Level Design
Flavien Dumas : Lead UI/UX Design, Programmation, Game Design, Level Design

Intentions, gameplay

Un complexe en ruine, une étrange technologie… Que s’est-il passé ici ? En manipulant les machines abandonnées sur place, trouvez votre chemin dans ce dédale de salles anciennes, et redonnez lumière et couleur à ce lieu emprunt de mystère.

> Le premier objectif était de créer un gameplay centré autour des interactions entre la lumière et des éléments cachés dans l’environnement. Nous voulions également faire de la couleur de la lumière une propriété prévalente pour le gameplay.
> Le deuxième objectif était de challenger le joueur via des puzzles mêlant exploration et logique
> Le troisième objectif était de proposer au joueur une exploration d’environnements fascinant, à la limite entre l’inconnu et le familier, et de provoquer sa curiosité en l’amenant à chercher des indices sur l’histoire du lieu.

Mécanique de révélation

Notre mécanique principale est la révélation d’éléments invisibles de l’environnement (objets, géométrie arpentable, activateurs…) grâce à des lumières. Ces lumières sont manipulables et ont des logiques de couleurs ; les éléments révélés deviennent tangibles, et pour être révélé, un objet doit valider deux conditions essentielles : être éclairé par une lampe de la bonne couleur, et être suffisamment éclairé.
Un objet révélé : Est “tangible” (le joueur ne peut pas passer à travers), et projette une ombre pour les lumières de n’importe quelle couleur.
> Dossier de production / GOD

Direction artistique

Le thème

Comment notre direction artistique et notre narration pouvait à la fois accompagner et embellir nos mécaniques de jeu ? Il en résulte un jeu aux frontières établies, et au sujet unique : la révélation. Le joueur endosse le rôle d’un enquêteur et d’un chercheur : il doit assembler les indices qu’il a révélé pour résoudre les énigmes du jeu et compléter l’histoire qui se déroule sous ses yeux…
> Dossier de production / GOD

Intentions de direction artistique visuelle

La lumière est au centre de tout. Elle constitue à la fois le cœur des mécaniques de jeu, le principal pilier
narratif et l’élément esthétique dominant de l’univers. Le jeu prend place dans un environnement issu d’une civilisation fictive profondément liée à la lumière, une société qui l’a intégrée à l’ensemble de ses
aspects : son architecture, sa technologie, sa culture, sa religion… Le joueur évoluera ainsi à travers des espaces intérieurs et extérieurs aux fonctions variées au sein de cette société, mettant chacun en valeur des usages et des formes différentes de la lumière. L’architecture et les environnements sont conçus en étroite relation avec les mécaniques de jeu. Les formes, les volumes et la géométrie doivent toujours servir la lisibilité des faisceaux lumineux et des éléments révélés…


Les structures architecturales sont pensées à la fois comme des supports de gameplay et comme des témoins culturels, racontant l’histoire de ce peuple disparu à travers leurs formes, leurs usages et leur état de conservation… Ces espaces doivent donner envie d’explorer, d’observer et de se questionner, tout en insufflant un sentiment de mystère et de fascination…

Ingrédients (quelques…)

Lampes

Planches de design de lampes en fonction du joueur, au niveau de la forme du socle, de pieds amovibles ou encore d’émetteur de lumière.

Les Lampes sont l’élément essentiel de Enlighten, nous avons adopté une forme de petit poteau, avec un émetteur lumineux comme point de départ de la lumière, une sphère ou un prisme selon le type de lampe. Cette forme globale permet au joueur de comprendre d’un coup d’œil la fonction de chaque lampe. Son socle indique si la lampe est transportable par le joueur tandis que son prisme indique ses possibilité de manipulation (possibilités d’orientation ou non).

Architecture

L’architecture est principalement inspirée de l’architecture Éthiopienne, au moins pour leurs façades, la forme des fenêtres, piliers… avec quelques rajouts technologiques, tandis que les intérieurs prennent complètement le paris de la technologie…

Les personnages, les fresques…

Direction artistique sonore

Le cœur du jeu reposant sur la manipulation de lampes, la lumière et la mécanique de révélation, et le son a pour objectif de rendre cette énergie lisible et signifiante. Il accompagne le joueur dans une expérience où il ressent que ses actions ont un impact sur son environnement, que ce soit pour le gameplay ou la narration… Sur le plan du gameplay, le joueur doit pouvoir comprendre ce qui se passe dans la scène, même lorsqu’il ne regarde pas au bon endroit… Sur le plan narratif, le Sound Design doit transmettre l’identité du lieu et de ceux qui l’ont construit : un peuple disparu, technologiquement avancé et dont la relation à la lumière était sacrée…

L’univers musical est principalement en arrière-plan, et l’objectif est d’apporter une présence discrète et légère, là pour enrichir l’immersion sans jamais saturer l’espace sonore ni perturber l’écoute des éléments de gameplay principaux. Pour éviter la lassitude, la musique est découpée en courtes séquences. Celles-ci apparaissent, se développent brièvement, puis s’effacent. Ces séquences sont entrecoupées de moments de silences contemplatif…

L’ancrage esthétique du jeu s’inspire d’une ambiance africaine subsaharienne et désertique, avec des instruments traditionnels des régions d’Afrique de l’est (percussions en peau et instruments à vent principalement). La référence cinématographique et musicale principale du projet est l’univers de Dune
(notamment le travail de Hans Zimmer).
> Dossier de production / GOD

Vidéo gameplay

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