Le Musée des (im)possibles / Game art 05

Le Musée des (im)possibles est un voyage dans l’imaginaire, mêlant déambulation dans un espace réel, visites de mondes virtuels et ateliers participatifs…

Projet réalisé par Margaux Sinet, en 5ème année Game art, et Pauline Hutin, en 5ème année de scénographie à l’ENSAD. Pauline s’occupera de concevoir une exposition immergeant les visiteur⋅euses dans une scénographie aux allures de laboratoire scientifique fictionnel… Et je me chargerai de concevoir une expérience virtuelle ancrée directement dans cette exposition.

Présentation de l’expérience…

Nous avons choisi le Musée de minéralogie de l’école des Mines comme terrain d’ancrage, pour son esthétique et son mobilier ancien, pour ses collections qui nous inspirent grandement, ainsi que pour sa riche histoire…
Notre projet est une expérience virtuelle conçue pour être montrée au public des musées. Elle fait partie d’une exposition qui interroge les transformations possibles d’un musée, dans des futurs hypothétiques. Nous avons voulu explorer d’autres domaines que les jeux vidéo traditionnels, pour voir comment des expériences virtuelles peuvent offrir des points de vue artistiques et poétiques dans une institution culturelle.> Document projet

Les mondes virtuels et les pierres

Ce qui nous a particulièrement intéressé, ce sont les pierres et minéraux exposés. Ils sont, selon nous, des portails vers d’autres univers imaginaires grâce à leur couleur, leur texture et leur forme.
Nous avons conçu des mondes virtuels « avenir » basés sur des pierres spécifiques du musée, et qui deviennent des passerelles vers des univers imaginaires qui reflètent les préoccupations et les récits d’avenir actuels.

Ces mondes virtuels sont en lien avec des thèmes récurrents dans la science-fiction et dans l’imaginaire collectif : crise climatique, omniprésence de la technologie, futurs post-apocalyptiques, cyberpunk.

Je me suis personnellement inspirée de l’œuvre 2001: l’Odyssée de l’espace pour son rapport poétique de la science-fiction. Cette œuvre interroge plus qu’elle ne donne de réponses, une approche que j’ai voulu intégrer dans l’expérience virtuelle…

Le musée enseveli. Le premier avenir se déroule dans un avenir post-apocalyptique dans lequel Paris est recouvert d’une épaisse couche de sable. Le musée est à l’abandon depuis plus d’un siècle. Bien après la fin de notre société, il a été habité par une culture qui y a laissé pour seul trace son art pictural. Désormais, le musée n’est habité que par des artefacts scientifiques d’une technologie inconnue et très avancée qui étudient les pierres, comme le faisaient les étudiants de l’École des Mines de Paris par le passé.

Le musée délaissé. Le deuxième avenir prend place après une guerre qui a ravagé Paris. Le personnel du musée s’y est barricadé et y a vécu le temps de la guerre, qui est désormais finie. La vie a repris dans Paris qui est transformée. De grands gratte-ciels très lumineux et colorés se sont érigés dans le Jardin du Luxembourg. Ils sont désormais les seuls éclairages du musée qui n’a jamais rouvert…

Le musée irréel. Le troisième avenir est fortement inspiré de 2001 : l’Odyssée de l’Espace, sorti en 1968 par Arthur C. Clarke et Stanley Kubrick. Il se déroule dans un lieu mystérieux à la frontière du réel et de l’irréel, jouant sur l’étrange et les perceptions des utilisateur⋅ices. Il s’inspire également du travail du collectif d’architectes Superstudio et leur Bâtiment infini.

Une expérience virtuelle ancrée dans l’exposition

Dans cette expérience nous invitons les spectateur⋅ices à visiter notre laboratoire des imaginaires, et à prendre le contrôle de M.U.F.I. (Muséonaute Universel des Fabulations Interplanétaires). Ce robot navigue à travers les futurs possibles en recherchant des indices qui lui permettent de reconstituer des récits.
L’expérience débutera par la prise de contrôle de M.U.F.I. et les contrôles et indications seront indiquées en physique dans l’exposition. La mission principale est de collecter des échantillons et de remplir un rapport d’exploration pour chaque avenir.
Tous les éléments narratifs seront libres d’interprétation et nous voulons laisser aux utilisateur⋅ices une grande liberté d’écriture dans leurs rapports…
La narration environnementale joue un rôle essentiel dans l’expérience immersive. Ainsi, le public interagit avec les différents environnements en remplissant des fiches d’observation qui viennent enrichir les archives futures du laboratoire. Ces fiches permettent de collecter les interprétations et les récits imaginés, pour comprendre comment les visiteurs interprètent les différents futurs possibles…

Vidéo démo

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