Prenez le contrôle de votre vaisseau de contrebande et livrez leur marchandise aux gangs et à la pègre ! Vous devrez vous frayer un chemin à travers un univers vaste et rempli de dispositifs militaires qui chercheront à vous arrêter….
L’équipe
Haida Guerry / Direction Artistique, Programmation, Game, Level & Sound Design
Killian Fontaine / Programmation, Game & Sound Design, Documentation
Intentions
Nous voulions pousser la réflexion du joueur dans son appréhension du niveau, son déplacement, et lui donner une sensation de liberté que ce soit dans la de manière de jouer, d’emprunter des chemins, ou de charger sa précieuse cargaison. C’est un jeu où les compétences du joueur seront mises à rude épreuve, afin de renforcer sa satisfaction personnelle et de lui apporter un sentiment de maîtrise…
> Game Doc. Anarship
Game design
Nous avons choisi une caméra en vue top/down qui suit constamment le vaisseau du joueur, avec des effets de screenshake, notamment lorsque celui-ci ou l’un de ses colis subissent des dégâts. Le character principal de notre jeu est le vaisseau du contrebandier, il a de l’inertie, tourne sur lui même, se déplace dans 8 directions, tire avec un effet de recul et oriente sa tourelle librement…
Gameplay & Level design
Le jeu est constitué d’un niveau unique important, dans lequel le joueur va devoir faire des allers retours entre 4 outposts de gangsters en livrant ses cargaisons. Pour cela, il va recevoir une communication lui donnant la mission, ainsi qu’une carte permettant au joueur de déterminer quel chemin il devra emprunter. Sur son chemin des ennemis et obstacles en tout genre vont le gêner…
Le level design est très ouvert : Il y a 4 outposts à égale distance les uns des autres, et le joueur devra donc faire le trajet d’un outpost à l’autre à chaque mission. Nous avons pensé une carte en espace récursif afin de donner un sentiment de grandeur et pour multiplier le nombre de chemins possibles entre les outposts.
Le joueur peut avoir beaucoup de tailles et de formes différentes liés à la mécanique de packages, la carte dispose donc de chemins de tailles et de formes différentes… De plus, pour favoriser l’exploration de cette grande carte, nous avons ajouté des passages secrets avec des raccourcis et des powerups…
Identité visuelle / Game UI
Nos intentions étaient de faire un jeu de type arcade classique en Pixel art. Pour les parties dans l’espace, les sprites devaient être lisibles et détaillés mais sans trop l’être, car ils sont très petits (La résolution totale du pixel art est 720×405 pixels).
Direction artistique sonore
Pour évoquer l’ambiance d’un jeu d’arcade classique, on voulait reproduire des sons style «Nintendo 64». Nous voulions également une musique dynamique qui s’adapte aux différentes situations et au level design.
Nous avons composé une boucle musicale qui se répète pendant tout le jeu, et qui contient 4 instruments: un synthétiseur mélodique ambiant Sci-fi , un synthétiseur rythmique, une basse en chiptune à ondes triangulaires, ainsi qu’une batterie chiptune… Pour réaliser cette musique évolutive, nous avons disposé sur la map de nombreuses zones trigger, et lorsque le joueur rentre dans une de ces zones, les instruments associés sont entendus…
Chaque couleur représente un «instrument» qui est joué quand le joueur rentre en contact avec ces zones.
Musiques ci-dessous : Bass / melodic-syth.wav / Drms-Synth-Bass / everything