Dice Stronauts / Game design 02

Affrontez votre adversaire dans une confrontation 2D en apesanteur dans laquelle chaque action compte et où les capacités spéciales sont imprévisibles !

Équipe

Théo Bucamp : Music Composer, UI & Game Designer / theo.bucamp@gmail.com
Léo Hardouineau: Game Artist, Game designer / leohardouineau@gmail.com
Colin Le Bail : Sound Designer, Level & Game designer / colin.lebail@gmail.com
Andrew Jacques : Programmer, Game Designer / andrew0jacques@gmail.com

Intentions & Gamplay

> Un jeu d’affrontement dans un style arcade : les joueurs s’affrontent dans une arène fermée en vue du dessus avec une DA rétro futuriste.
> Un élément de randomisation : la capacité spéciale de chaque joueur est définie par un dé qui peut modifier celle-ci à n’importe quel moment.
> Un Game Feel rapide et frénétique : les parties sont courtes, les manches s’enchaînent rapidement avec une musique dynamique.

Dice Stronauts est un versus fighting 2D en vue du dessus dans lequel deux astronautes s’affrontent en apesanteur dans une arène. Chaque joueur possède deux capacités de base : le dash, le shield et une capacité spéciale définie par un dé présent physiquement dans l’arène.

Les dés sont chacun liés à un personnage. La face d’un dé peut être changée par n’importe quel autre joueur parmi ces trois capacités spéciales : l’onde de choc, la bombe ou le tir.

Chaque capacité a la possibilité d’être améliorée. En effet, si un dé tombe plusieurs fois de suite sur la même capacité, celle-ci passe au niveau supérieur et devient plus puissante…

Le but des joueurs est d’éliminer leur adversaire en faisant tomber leurs points de vie à 0, ce qui leur fait gagner une manche. Pour gagner la partie, les joueurs doivent gagner deux des trois manches de jeu.

Game design

L’équilibrage des capacités dans Dice stronauts fonctionne grâce à un système de “pierre-feuille-ciseaux” dans lequel chacune des capacités a un avantage sur une autre. Ce système permet de rendre le changement de capacité pour soi-même ou les ennemis plus intéressant. En effet, le rapport de force change selon l’arme ou le niveau de la capacité de chaque joueur.

Level design

Nous avons préféré un level design simple, afin de ne pas surcharger le joueur qui a déjà beaucoup d’informations à gérer lorsqu’il joue. Notre LD est composé de ces 3 éléments :
Les téléporteurs (qui permet d’éviter la limitation spatiale d’un écran fixe);
Des blocs pleins (qui bloquent les capacités et les joueurs);
Des blocs creux (qui sont traversables seulement par les capacités).

Direction artistique

Pour donner un côté arcade rétro à Dice Stronauts, nous avons choisi une DA à base de sprites et d’animations en Pixel Art.

Nous avons créé trois tailles de personnages, 16×16 px, 32×32 px, et 64×64 px. Nous avons conservé la version 32×32 qui correspondait mieux à la taille des personnages dans le jeu et avec la qualité des détails que nous cherchions.

Nous avons ajouté des contours clairs afin de rendre les personnages plus lisibles sur le fond sombre. Finalement, nous avons conservé les couleurs opposées jaune et violette, ce qui crée un fort contraste entre les deux, et permet également aux personnages de ressortir sur le terrain.

Les feedbacks

Dice Straunots est très intense et demande une grande concentration, une grande attention a donc été portée aux animations et aux feedbacks pour que le jeu soit lisible et compréhensible pendant une partie.

Par exemple, l’animation de lance grenade a subi beaucoup de changements… La première version était très légère et ne transmettait pas l’idée de puissance qui se dégageait de la grenade. Ainsi, pour la version finale nous avons ajouté de l’impact à l’animation pour la rendre plus fluide, en retirant 2 frames inutiles.

Sound design

Pour composer les musiques, nous nous sommes inspirés du travail du label Monstercat en cherchant dans les musiques faites pour des jeux de rythme. Nous avons pris comme référence des jeux comme Beat Saber, Just Shapes and Beats et Geometry Dash…

Musiques évolutives
Toutes les musiques ont été composées sur FL Studio et intégrées dans le projet à l’aide de Fmod.
Avant de lancer le combat, chaque joueur choisit une mélodie parmi les 4 disponibles. Si un joueur domine l’autre (plus de points de vie que son adversaire), sa musique retentit. La musique de combat est donc dynamique et alterne régulièrement entre ces différentes versions.

La 5ème musique est neutre, lorsque les joueurs sont à égalité. Les accords, l’esprit et la vitesse sont les mêmes entre toutes les musiques, mais la mélodie principale et le pattern des percussions changent.

Enfin, la musique « menu » est dynamique mais volontairement moins que celle du combat.

Vidéo gameplay

démo jouable

https://kahnetop.itch.io/dicestonauts

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