l’ICAN est en finale de la Super Mario Maker Academy, organisée par Nintendo, à la Paris Games Week ! L’occasion pour nous de parler du travail des étudiants sur le Level design.
La parole est aux étudiants !
Le concours permet à cinq écoles du jeu vidéo de s’affronter sur Mario Maker en créant le meilleur niveau possible. L’équipe EZPIZI représente l’ICAN dans la compétition que vous pourrez suivre cette semaine. Gregory Chicoine, Franck Morgand, Guillaume Duquesne de 3GD et Camille Leonard de 2GD nous proposent ici un niveau qui sort des sentiers battus des traditionnels Super Mario.
Level Design : Structure Globale
Tout d’abord, l’équipe explique (dans son interview comme sur scène) que leur inspiration principale était The Legend of Zelda, plus particulièrement l’architecture des donjons. Ceci est arrivé avec l’envie de créer du backtracking au sein du niveau. En effet, ces donjons proposent bien souvent un système de HUB (zone centrale) dans lequel le joueur passe plusieurs fois sans jamais faire la même chose, car pendant toute l’avancée dans le niveau, il débloque de nouvelles clés et objets qui, à leur tour, débloquent toujours plus de contenu.
Dans Zelda, on se concentre sur une mécanique par donjon, mais ici EZPIZI nous propose quatre objets phare qui permettent aux joueurs de découvrir toute la richesse de Super Mario.
Ce hub contient un élément indiqué par quatre flèches qui attire le regard : une Porte. Mais elle est bloquée, Mario doit explorer le donjon pour arriver à l’atteindre. Commençant par des blocs incassables, le joueur doit partir chercher le casque à pointes qui détruit tout ce qui se trouve au dessus de la tête de notre cher plombier, ainsi le joueur touche à l’un des pouvoirs les plus puissants du jeu. Ensuite, face à un mur trop haut pour lui, le joueur doit chercher un Yoshi qui permet de gagner plus de hauteur de saut.
C’est à ce moment que le pic de difficulté arrive avec une zone dangereuse, celle des bombes. Les bombes peuvent casser les blocs, il faut donc les attraper et les jeter avec précision pour libérer le passage. Le joueur finit alors par l’interrupteur POW qui transforme les blocs cassables en pièces et inversement. Il peut ainsi libérer la porte du HUB.
La dernière zone amène au Boss, avec un design original conçu par les étudiants de l’ICAN. Tout d’abord, on apprend au joueur qu’avec une étoile il peut tuer les Boos, les fantômes qui, sans cet objet sont invincibles. Ensuite il rencontre le Boss.
Les étudiants nous ont déclaré avoir pensé le HUB pour qu’à n’importe quel moment le joueur puisse revenir dans les anciennes zones pour récupérer les objets intéressants pour la survie : le casque à pointes et le Yoshi.
Level Design : Boss du niveau
Le joueur arrive dans une salle close, avec des tapis roulants l’emmenant vers des pics pouvant le blesser, il doit être en mouvement constant pour éviter cela. L’un des fantômes se trouve dans une machine volante, il faut le tuer pour la lui voler et sortir d’ici afin d’atteindre le drapeau de fin. Seulement voilà, les « Boos » sont invincibles sans étoile. D’autant plus que deux autres fantômes sont dans la salle avec le Boss.
C’est ici que l’on se rend compte de l’intérêt du design de ce boss, c’est un challenge de survie : une étoile est hors d’atteinte du joueur et il faut attendre qu’une plateforme fasse l’ascenseur pour la lui amener.
Le joueur doit donc gérer ses déplacements et sauts pour ne pas mourir en attendant que l’objet arrive. Quand on le récupère, on peut tuer le Boss et terminer le niveau. Une musique entraînante félicite le joueur à ce moment.
Il est intéressant de noter que les joueurs ayant réussi à garder le casque à pointes jusque là pourront tuer les deux petits boos avec celui-ci, rendant le combat plus facile à gérer.
Level Design : Guidage et Effets
« Pour les systèmes de feedbacks, il faut savoir que le jeu Mario Maker manque encore de quelques outils, alors l’équipe EZPIZI a décidé d’utiliser des flèches pour indiquer les chemins aux joueurs. Ces flèches permettent aussi de montrer des déplacements (se baisser, glisser, réaliser des sauts muraux…) et inciter le joueur à réaliser les actions nécessaires.
Pour signifier l’obtention de l’un des quatre objets clé, l’équipe a placé un halo de lumière qui récompense le joueur et lui signifie l’importance de ce qu’il vient de récupérer. Ces objets sont ensuite utilisés dans différents ateliers montrant ainsi leur intérêt, ainsi que dans un atelier qui se rapproche de ce qui doit être fait dans le HUB.
Dès lors, le joueur qui revient dans cette salle centrale comprend ce qu’il doit faire pour continuer. »