SHIFT/ Game design 02

SHIFT est un Fast Platformer 3D à la première personne dans lequel vous incarnez un cyborg capable de se téléporter sur un module lancé devant lui. Prenez de la vitesse, téléportez-vous, et débarrassez-vous des parasites en atteignant la fin des zones au plus vite pour éliminer le parasite mère !

Équipe

Quertain Guillaume : Game Designer / Level Art & Design / Sound Design
Gregory Dos Santos : Game Prog. / Game Designer / Intégration Son
Lyon Noé : Direction Artistique / Technical Artist / Game Artist

Game Concept

Dans SHIFT, le joueur incarne cyborg agile et rapide employé par une entreprise de nettoyage. Son but est de débarrasser des zones des parasites. L’avatar à la capacité de courir, glisser, sauter et lancer un projectile sur lequel il peut se téléporter. Cette dernière action consomme des recharges en tirant sur les parasites. Toutes ces actions lui permettent de prendre de la vitesse pour atteindre au plus vite la fin de la zone. SHIFT_GameDocument

Gameplay

Notre intention était de proposer une expérience rapide et frénétique avec un gameplay orienté speedrun. Nous avons privilégié un controller type camera FPS et des déplacements conventionnels… La caméra de SHIFT est réactive à la vitesse et à l’état dans lequel l’avatar se trouve (téléportation, glissade, course).

Le FOV, les contrastes, l’aberration chromatiques sont des effets sur lesquels appuyer pour donner cette impression de vitesse. Enfin, dans SHIFT le joueur doit pouvoir voir les bras de son avatar pour constater dans quel état système il se trouve, autrement dit, de combien de charge il dispose. Il doit aussi pouvoir voir le temps qu’il lui reste pour terminer le niveau…

Nous avons donc choisi L’outil de téléportation, une mécanique permettant de se déplacer rapidement et de prendre de la vitesse. Pour la mécanique de conservation de vitesse (lors de la téléportation), l’avatar conserve la vitesse du téléporteur et non celle accumulée par ce dernier…

Level design

Le type de niveau principale est un couloir à terminer le plus rapidement possible. Pour appuyer l’état critique, le joueur n’a qu’un temps donner pour aller à la fin du niveau avant que ce dernier soit envahi par le parasite. L’autre type de niveau possible consiste à devoir ‘‘nettoyer’’ une zone de tous ses parasites…

SHIFT est donc un speedrun, jeu dans lequel les joueurs ont vocation à rejouer les niveaux. Pour simplifier la création des niveaux nous avons décidé d’allier le blocking au Level Art. Pour cela, nous avons choisi des références de bâtiments Brutalistes, le but était de lier l’esthétique et l’ergonomie des formes…

Modules Murs, Modules Mixtes, Module Porte, Modules Parasites
Modules Murs, Modules Mixtes, Module Porte, Modules Parasites

Une fois le blocking réalisé, le but étant de rendre les environnements plus crédibles et plus habillés. Nous avons donc ajouté du parasite sans gêner les trajectoires, idem pour la décoration globale…

Sans habillage
Sans habillage
Avec habillage
Avec habillage

Direction artistique

Notre inspiration principale est le jeu Risk Of Rain 2 et son interprétation particulière du cel shading. Là où le cel shading est en principe caractérisé par son aspect lisse, les transitions entre les différentes cases de lumières sont ici “brouillées”. L’environnement de SHIFT devait être : épuré, froid, mystérieux et intimidant. Pour ce faire, nous nous sommes inspirés d’une architecture brutaliste, corrompue par un étrange organisme.

Parmi les parties importantes pour ce FPS il y a les bras, et nous avons choisi de montrer les deux côtés de l’avatar : Humain et robot; des parties mécaniques et des parties organiques.

Le téléporteur est un dispositif qui s’accroche sur le bras, projette un objet géométrique sur lequel le joueur peut se rappeler. Le lanceur final est une sorte de propulseur énergétique, qui lance à haute vitesse le téléporteur sans utiliser la force du bras. Lorsque le projectile est en l’air, une image de celui-ci est affichée sous forme d’hologramme dans la paume du bras qui porte le dispositif…

Enfin, nous voulions que le parasite ait un aspect “goo” et une apparence qui n’évoque pas forcément une créature, afin de pouvoir en couvrir des grandes zones. On comprendrait que c’est une créature en voyant la “tête”.

Sound design

Pour les sons de SHIFT, nous avions besoin de sons impactant et bref pour qu’ils puissent suivre le rythme effréné du jeu. Le but était aussi de les rendre légèrement noisy, brouillés pour coller à nos visuels.

Saut, Téléportation, Tir :

Pour la musique, nous l’avons rendu dynamique en fonction de la distance restante avec le parasite mère. Plus l’avatar s’en approche, plus la musique s’emballe insistant sur le côté frénétique du jeu.

4 Boucles :

Démo vidéo

Téléchargez le jeu sur itch > forestus.itch.io/shift

Téléchargez le SHIFT_GameDocument

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *