Caverners / Game design 03

Dans Caverners, incarnez un pilote de drone de combat humanoïde destiné à protéger les installations de forage humaines des différents assauts d’une espèce Alien agressive ! Jusqu’où allez-vous tenir ? 

Utilisez vos supers capacités de déplacement ainsi que les armes modulables mises à votre disposition pour éradiquer la vermine, et collecter un maximum de cristaux. Décimez à vitesse élevée les Aliens qui vous attaqueront ainsi que les foreuses, et protégez les infrastructures le plus longtemps possible ! A combien de vagues pourrez-vous résister ?

L’équipe

Samuel JEANNOUTOT : Chef de projet, Game Designer & Level Designer et Animations 3D. samuel.jeannoutot@laposte.net
Adrian BEDNAROWICZ : Modélisation 3D et VFX. adrian.bedna@sfr.fr
Maxime LEROI : Programmation (+ Outils de Design). maximet.leroi@gmail.com
Gabriel BOIS : Dir. Art. Sonore, programmation et VFX. gab.bois.pro@gmail.com
Baolan Berthelot : UI, Game design et documentation. baolan.logan@gmail.com

Quand le Fast-FPS rencontre le Roguelike

Le Gameplay FPS

Tout d’abord, nous avons commencé par concevoir des mécaniques classiques de FPS, et avons itéré de nombreuses fois sur les différentes armes mises à disposition du joueur. Nous avons conçu, à l’aide de nos programmeurs, un outil de création d’armes, nous permettant d’accumuler des comportements différents, et de les paramétrer comme on le souhaitait.

Le Gameplay Fast-FPS

Ensuite, nous avons développé un ensemble de mécaniques de déplacement axé autour de la prise de vitesse et de la conservation de celle-ci ! Nous avons également adapté les armes mises à disposition afin qu’elles soient compatibles avec la vitesse élevée du personnage. A ce stade, le jouet était un Fast-FPS

Le Gameplay Rogulike

Enfin, nous avons répondu à la problématique de rejouabilité en ajoutant une composante de Roguelike à notre jeu. Entre chaque vague de monstres et d’objectifs, le joueur dispose d’un choix entre plusieurs améliorations, afin d’augmenter les statistiques de ses armes primaires, secondaires, ou bien de changer leur comportement.

Direction Artistique

Design Visuel

Afin de créer une direction artistique visuelle cohérente, nous avons séparé les Assets du jeu en trois familles qui correspondent respectivement à la Grotte et sa végétation, aux Infrastructures humaines et aux Créatures Alien. Chacune d’entre elles possède son lot de particularités, depuis leurs formes primaires à leur répartition, en passant par leurs couleurs.

Assets Humains
Assets Environement
Asset Alien

Design Sonore

Il était important lors de la création de nos SFX qu’ils servent de Feedbacks clairs et précis pour le joueur.

Pour ce faire, nous avons utilisé plusieurs méthodes, comme par exemple le paramétrage des textures au sol : chacun de nos sols possède trois paramètres (Sand, Metal, Grass), dépendants de la constitution du sol. Nous avons ensuite fait varier trois pistes sonores superposées en fonction de ces paramètres pour apporter de la précision sur le Feedback des pas du personnage.

Footstep

RocketLauncherCloseImpact

RocketLauncherFarImpact

On peut également noter la différence entre un tir de Lance-Roquette lointain, et proche du personnage, où un effet de Reverb vient s’ajouter lorsque le tir est éloigné. Cela permet de créer une cohérence entre l’univers visuel (Grotte) et l’univers sonore (Réverbération), qui renforce l’immersion du joueur dans notre univers, en plus de lui donner un Feedback précis d’évaluation des distances dans le Level Design.

COMPOSITION MUSICALE

Nous avons composé différents Thèmes musicaux se superposant en fonction de deux paramètres principaux :
– La vague dans laquelle est le joueur (Est-ce qu’il affronte des Vers ? Est-ce qu’il protège des Foreuses ? Est-il en phase d’amélioration ?)
– La vitesse du personnage, que nous avons segmenté par paliers, correspondant chacun à une variation musicale.

Ainsi, en plus d’accompagner les différentes actions du joueur, la musique permet également d’évaluer en continu la vitesse du personnage, et l’avancement de la vague.

Vidéo Gameplay

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