Le joueur incarne un démon dans un univers épuré, synthétique. Sa puissance vient des effets de lumière… et il devra traverser le purgatoire qui sépare les enfers du paradis, tout en affrontant les défenses qui lui barrent la route.
Équipe
Mehdi DARCY : Programmation – Animation
Jérôme MABO : Programmation
Édouard DEPOILLY : Modélisation 3D – Animation – Level Design
Adrien BORDEAU : Sound Design – Documentation
Gameplay
L’avatar de B’Hell est représenté un petit démon. 3 orbes se trouvent derrière l’avatar, et représentent chacun une lance. Lorsque le joueur a envoyé ses trois lances, il ne reste donc aucun orbe derrière lui. Une barre de vie (6pts) disposée en haute à gauche de l’écran, représente le nombre de PV du joueur. Les lances du joueur sont l’élément le plus important de B’Hell, car elles permettent au joueur de se téléporter et de détruire les ennemis…
Les ennemis
L’ennemi corps à corps a trois états: l’état de repos, l’état de cible et celui d’attaque. Lorsque le joueur est à une certaine distance, l’ennemi va le cibler et avancer dans sa direction. Lorsque l’ennemi se trouve au corps-à-corps, il attaque le joueur.
L’ennemi volant ne se déplace que très peu. Lorsque le joueur est à une certaine distance de lui, il se met à attaquer et à envoyer des flèches.
L’ennemi gong se déplace vers le joueur lentement. S’il se trouve au corps-à-corps avec le joueur, il charge vers lui ce qui peut lui être fatal.
Sa capacité principale est de faire retentir la cloche qu’il a sur sa tête, afin d’envoyer une onde de choc qui se répercute sur les autres ennemis. Les ondes sont un danger pour le joueur, lui provoquant des dégâts.
Recherches graphiques
Nous sommes passés par de nombreuses étapes de recherches de styles graphiques et d’univers. Dès le début, nous nous sommes orientés vers un design composé de jeux d’ombres. Sur nos premières réalisations, la morphologie des personnages s’est établie comme fine et élégante…
Pour en savoir plus sur le jeu, consultez le Game design document.
> Bhell_Game Document