Entrez dans l’effervescente époque des années 1920 avec La Mascarade de Minuit. En tant qu’élite ambitieuse conviée à une fête masquée, manœuvrez pour saboter vos pairs et forger des alliances cruciales avant l’arrivée de Minuit…
L’équipe
SAHEL Jazlyn : Game Design, Concept Art
SHAN Jade : Game Design, Réalisation tangible
Intentions
La Mascarade de Minuit est un projet de jeu audacieux où l’ambition a très souvent frôlé l’excès. La conception fut complexe, peut-être trop riche en facteurs et situations, mais elle confère une profondeur au jeu, bien que par moments elle peut paraître sans doute déroutante aux nouveaux joueurs…
L’atmosphère des Années Folles en 1920 et l’Art Déco, nous paraissaient comme une esthétique idéale pour mettre en scène une expérience subtile mêlant sabotage, sournoiserie et séduction. La mascarade, jeu de mot à double sens, évoque tant une fête masquée que l’art de dissimuler son vrai visage pour mieux corrompre…
Concept
La Mascarade de Minuit propose une expérience de bluff et de programmation dans le décor élégant et mystérieux des années 1920. Incarnez des jeunes gens ambitieux lors d’une mascarade exclusive, cherchant à corrompre un maximum d’invités pour devenir le joueur le plus influent en 12 tours. Utilisez la manipulation et le sabotage pour atteindre vos objectifs dans ce jeu où l’élégance se mêle à la ruse.
Conditions de victoire et de défaites
La partie prend fin à la complétion du douzième tour. Le vainqueur est déterminé en comptabilisant les jetons d’Influence qui dépendent de la corruption des Invités et de la gestion habile de leurs ressources au cours du jeu. En cas d’égalité, le joueur qui détient le plus grand nombre d’Invités importants en main remporte la victoire.
> GOD la Mascarade de Minuit
Anatomie d’une carte
Étant donné la quantité d’informations sur chaque carte, nous avons choisi le format Tarot. Plutôt que de simplement énumérer les ressources attendues ou gagnées, nous les avons divisées en deux catégories : l’influence, représentée par des chiffres romains (le chiffre doré indique le coût, tandis que le chiffre rose représente le revenu passif du joueur), et les jetons, que le joueur peut gagner au cours d’un tour, sont représentés par des pictogrammes en bas de la carte pour maximiser la lisibilité et la compréhension des joueurs.
Outre les cartes tarot, les cartes Pokémon ont également été des exemples pertinents en raison des informations parfois denses qu’elles peuvent contenir.
Concernant le revers des cartes, nous avons directement puisé notre inspiration dans les cartes de tarot divinatoire. Ces dernières présentent une abondance de symboles astraux tels que le soleil ou les différents cycles lunaires au verso. Cependant, étant donné que notre matériel est déjà riche en informations, nous avons dû trouver un équilibre en optant pour un revers plus sobre.
Nous avons conservé l’idée des jetons d’influence en illustrant deux mains saisissant un soleil (en référence au tarot), à l’intérieur duquel se trouve une horloge (en référence au titre).
Direction artistique
L’Art Déco a été choisi comme direction artistique en raison de son association à une esthétique élégante et mystérieuse, de sa capacité à renforcer les thèmes d’intrigues, ainsi que de son symbolisme en lien avec le pouvoir. Enfin, l’utilisation de cette esthétique crée un contraste visuel saisissant avec les éléments de tromperie présents dans le jeu, contribuant ainsi à une expérience immersive en fusionnant l’élégance des années 1920 avec les aspects stratégiques du bluff, du sabotage et de la course au pouvoir.