Sleepless / Game design 02

Survivez dans une arène ou le temps est l’unique jauge de vie. La partie commence avec une minute trente au compteur. Tuer des ennemis rapporte de précieuses secondes, tandis que subir des dégâts rapproche le joueur de la fin…

Léquipe

Melinda Gandji : Programation, Sound Design, Documentation
Cindy Olivier : Game Design, Game Art, Documentation

Univers & Game concept

Le joueur est plongé au cœur d’un rêve d’un enfant, explorant un monde fantaisie aux couleurs saturées,  mais dans une ambiance sombre. Cette esthétique chatoyante et naïve entre en collision directe avec le design des adversaires, des peluches difformes et horrifiques, et nous fait basculer dans un cauchemar… Pour accentuer cette angoisse constante, la présence d’un réveil implacable plane sur ce monde onirique, toujours prêt à retentir pour arracher brutalement le joueur à son sommeil.

Dans une arène en vue plongeante, le joueur incarne une sorcière dont le temps est la seule jauge de vie. La partie démarre avec 1 minute 30 au compteur : tuer des ennemis rapporte des secondes, encaisser des coups en fait perdre. Quand le compteur atteint zéro, c’est la fin. Pour survivre aux vagues de cauchemars de plus en plus intenses, la sorcière dispose d’un pouvoir de ralentissement temporel…

La sorcière se déplace selon huit axes directionnels avec une esquive rapide (dash), activable dans n’importe quelle direction. Pour se défendre, elle possède la capacité de tirer des projectiles magiques en continu dans la direction de son pointeur, lui permettant de repousser les menaces tout en restant mobile au cœur de l’arène. Sa compétence majeure reste la manipulation du temps. La sorcière peut générer une zone d’effet où le temps est fortement ralenti pour les ennemis…
> Dossier de production

Game Art

Sleepless se veut une expérience onirique explorant la frontière entre l’innocence de l’enfance et le cauchemar oppressant… Nous avons donc privilégié une direction artistique vibrante, absurde et faussement rassurante. L’objectif visuel est de créer une dissonance cognitive entre ce que le joueur voit, un monde onirique très coloré, et ce qu’il subit, une mécanique de survie frénétique et impitoyable…

Il fallait donc proposer un univers visuel saturé et adorable, mais immédiatement perverti par un élément décalé, mystérieux ou dérangeant. Ainsi, nous nous sommes inspiré de l’esthétique d’Alice Madness Returns pour illustrer la corruption des jouets et la bascule progressive d’un monde merveilleux vers la folie et le danger mortel.
> Dossier de production

Vidéo démo gameplay

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