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Kawiteros / Game design 03

Kawiteros  est un  jeu de type puzzle-platformer à forte dimension contemplative : le jeu est constitué de niveaux qui proposent au joueur des puzzles mêlant expérimentation et réflexion, le tout dans un univers onirique très coloré, abordant le thème du chamanisme…

L’équipe

Le jeu Kawiteros est le projet de sept étudiants : six étudiants en Game Design à l’ICAN Paris et un étudiant en Sound Design à la SAE. Bicaba Viviane, Hugues Barlet, Sébastien Fouque, Etienne Delille, Simon Albou et Loïc Coquelet.

La direction artistique

Cet univers coloré s’inspire de l’art chamanique Huichol. Les Huichols sont une petite communauté du Mexique dont le rapport à la nature et au chamanisme est très étroit. Leur culture est très reconnaissable de par ses éléments phares, que le projet Kawiteros reprend : par exemple, l’utilisation du cerf comme animal emblématique, ou un style graphique favorisant l’usage d’aplats de couleurs très vives et de contours marqués.

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La mécanique de jeu

La mécanique centrale du jeu réside dans la capacité d’établir des liens entre les objets de l’environnement. Le joueur peut lier divers objets entre eux, et/ou y lier son propre avatar : une fois ce lien établi, l’un des objets transmet son mouvement aux objets auxquels il est lié.

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Par exemple, si l’avatar rencontre un bloc immobile et un bloc flottant de droite à gauche, s’il lie le bloc mouvant au bloc immobile, ce dernier entrera également en mouvement. De même, il est possible de faire tourner ou s’agrandir n’importe quel objet !
Il s’agit de liens unilatéraux : un objet donne le mouvement, l’autre objet le reçoit. En comparant cette relation à cette d’un parent qui guide son enfant, il est ainsi possible d’établir des « arbres généalogiques » et créer son réseau de transmission de mouvements. C’est toute une hiérarchie que le joueur peut mettre en place entre les objets du jeu !

Modélisation/Animation/Rendu

A l’aide du logiciel 3DSmax, Sébastien, construit l’avatar étape par étape. Il commence par le modéliser grossièrement puis l’affine au fur et à mesure lui donnant de plus en plus de détails…

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 Le texturing étant terminé, il faut maintenant animer le personnage. Pour cela, on lui crée un  squelette comme pour un être humain auquel on assigne des zones d’influence, qui vont agir plus ou moins sur les vertex (les points créant les polygones) afin de simuler des articulations… Après de longues heures de galère, on peut enfin passer à l’animation… L’animation fonctionne par « clés », c’est à dire que l’on définit des positions qui serviront de base au logiciel qui calcule les positions intermédiaires…

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Ensuite, il faut rendre les animations. En effet, Kawiteros n’est pas un jeu utilisant des modèles 3D comme beaucoup d’autres aujourd’hui. Sinon il aurait suffi d’exporter le modèle 3D dans Unity3D. De ce fait, nous plaçons une caméra dans la scène de profil par rapport au personnage puis on rend toutes les frames (images) une par une…

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La vidéo de présentation !

Le trailer de gameplay v2

 La démo sur http://kawiteros.com/ !!!

Liens

http://kawiteros.com/
https://www.facebook.com/KawiterosGame
https://twitter.com/Kawiteros

Actus

Kawiteros remporte le grand prix du jury NovaPlay !

Toute l’équipe tient tout d’abord à remercier le jury du NovaPlay lui-même mais aussi toutes les personnes qui suivent le projet. Merci à tous ! Et n’oubliez pas, l’aventure n’est pas finie ! Vous pourrez continuer à suivre le projet sur le site ! kawiteros.com

Une dernière image pour le plaisir…

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