
{"id":10931,"date":"2025-02-10T12:46:57","date_gmt":"2025-02-10T11:46:57","guid":{"rendered":"https:\/\/studio.ican-design.fr\/?p=10931"},"modified":"2025-03-07T17:09:19","modified_gmt":"2025-03-07T16:09:19","slug":"bios-ex-machina-game-design-02","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/studio.ican-design.fr\/bios-ex-machina-game-design-02\/","title":{"rendered":"Bios ex Machina \/ Game design 02"},"content":{"rendered":"<p><em>Bios ex Machina<\/em>, est un <em>Toy<\/em> de<em> plateform-parkour<\/em> 3D \u00e0 la premi\u00e8re personne. Utilisez vos pouvoirs pour extruder le terrain, cr\u00e9er un nouvel environnement, et o\u00f9 bouger constamment est la cl\u00e9 pour garder votre <em>flow&#8230;<\/em><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>\u00c9quipe<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/haida-arthur-guerry.myportfolio.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Haida Guerry<\/strong><\/a> : Game design, programmation, direction artistique, UI\/UX<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.behance.net\/elliottsauvenay1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Eliott Sauvenay<\/strong><\/a> : Level design &amp; game design, documentation<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/aymeric-laval-543581305\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Aymeric Laval<\/strong><\/a> : Sound &amp; game design, documentation<\/p>\n<h2>Intentions<\/h2>\n<p><strong><em>Bios ex Machina<\/em><\/strong> se passe dans un univers architectural brutaliste, \u00e9crasant, myst\u00e9rieux, o\u00f9 rien ne fait sens&#8230;\u00a0 La seule teinte de cet environnement est le vert, couleur de la v\u00e9g\u00e9tation qui pousse sur les extrusions que le joueur cr\u00e9e.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-10934 alignleft\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios01-216x300.jpg\" alt=\"\" width=\"254\" height=\"353\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios01-216x300.jpg 216w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios01.jpg 650w\" sizes=\"(max-width: 254px) 100vw, 254px\" \/><em>Bios ex Machina<\/em> est un <strong><em>toy <\/em><\/strong>avec une exp\u00e9rience de jeu bas\u00e9e sur la ma\u00eetrise, les sensations de <strong><em>flow<\/em> <\/strong>et de <strong>vitesse<\/strong>, et dans lequel le joueur utilise toutes les m\u00e9caniques pour maximiser sa ma\u00eetrise et d\u00e9velopper son propre style de jeu.<\/p>\n<p>En plus de cr\u00e9er un syst\u00e8me de d\u00e9placement d\u00e9pendant de la ma\u00eetrise et du flow, nous voulions, gr\u00e2ce \u00e0 la m\u00e9canique d\u2019extrusion, laisser le joueur cr\u00e9er un \u00e9cosyst\u00e8me \u00e9voluant de fa\u00e7on organique o\u00f9 toutes les parties induisent des dynamiques de d\u00e9placement diff\u00e9rentes&#8230; Un autre de nos souhaits \u00e9tait de cr\u00e9er une exp\u00e9rience qui \u00e9volue en permanence. Ainsi, le <em>level design<\/em> change selon les actions du joueur pour que toutes les parties soient diff\u00e9rentes et que l\u2019\u00e9tat du syst\u00e8me d\u00e9pende enti\u00e8rement des choix faits lors de la partie.<br \/>\n<a href=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/Bios_Ex_Machina-Game_Design_DocumentLight.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>&gt; Bios_Ex_Machina &#8211; Game_Design_Document<\/strong><\/a><br \/>\n<strong>&gt; Lien Itch.io<\/strong> :\u00a0<a href=\"https:\/\/haida42.itch.io\/bios-ex-machina\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/haida42.itch.io\/bios-ex-machina<\/a><\/p>\n<h2>Piliers de GD<\/h2>\n<p><strong>Bios ex Machina fonctionne sur 3 piliers de design :<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La cr\u00e9ation d\u2019un \u00e9cosyst\u00e8me,<\/li>\n<li>L\u2019exploration et r\u00e9-exploration,<\/li>\n<li>Le Flow.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces 3 notions sont interconnect\u00e9es et constituent l&#8217;essentiel de nos choix de design et de <em>gameplay<\/em>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-10937 alignleft\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios02-141x300.jpg\" alt=\"\" width=\"229\" height=\"487\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios02-141x300.jpg 141w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios02-481x1024.jpg 481w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios02.jpg 650w\" sizes=\"(max-width: 229px) 100vw, 229px\" \/><strong>Flow<br \/>\n<\/strong>Chaque extrusion participe \u00e0 la capacit\u00e9 du joueur \u00e0 maintenir son <em>flow<\/em>. Les interactions primaires lui permettent de gagner du <em>flow<\/em>, tandis que les passives lui permettent de le conserver lorsqu\u2019il retourne dans les parties de la carte qu\u2019il a d\u00e9j\u00e0 visit\u00e9es. Les choix concernant le g<em>amefeel<\/em> comme les contr\u00f4les, les f<em>eedbacks<\/em> constants de la cam\u00e9ra, le travail sur les sensations de glissade, de propulsion, de physique, d\u2019acc\u00e9l\u00e9ration vont dans le sens de la sensation de <em>flow<\/em>.<\/p>\n<p><strong>Exploration et r\u00e9-exploration<\/strong><br \/>\nLes extrusions servent \u00e0 explorer la carte, \u00e0 se d\u00e9placer \u00e0 travers le niveau qui constituent la premi\u00e8re motivation du joueur. La d\u00e9couverte des interactions avec l\u2019architecture de la carte en constitue une autre.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-10938 alignright\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios03-141x300.jpg\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"532\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios03-141x300.jpg 141w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios03-481x1024.jpg 481w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios03.jpg 650w\" sizes=\"(max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><strong>Cr\u00e9ation d\u2019un \u00e9cosyst\u00e8me<br \/>\n<\/strong>Lors de son d\u00e9placement, le joueur doit placer de fa\u00e7on r\u00e9fl\u00e9chie ou non, des extrusions sur la carte. Ces changements offrent un nouveau <em>level design<\/em> o\u00f9 les <em>metrics<\/em> sont plus rapproch\u00e9es et plus propices au mouvement&#8230;<\/p>\n<p>Le <strong><em>parallel boost<\/em><\/strong> est une m\u00e9canique passive qui permet au joueur de regagner du <em>flow<\/em> en plus d\u2019une impression de vitesse&#8230; C&#8217;est une m\u00e9canique faite pour maximiser l&#8217;\u00e9cosyst\u00e8me de d\u00e9placement, o\u00f9 toutes les parties am\u00e8nent une nouvelle mani\u00e8re de se d\u00e9placer et de gagner du f<em>low<\/em>.<\/p>\n<p><strong>Le syst\u00e8me, avec les actions du joueur, tend vers un niveau de saturation<\/strong> o\u00f9 il est de moins en moins traversable, jusqu\u2019\u00e0 devenir enti\u00e8rement inaccessible&#8230; Cette saturation est assum\u00e9e par l\u2019impossibilit\u00e9 de d\u00e9truire les extrusions : le joueur doit donc r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 ses extrusions&#8230;<br \/>\n<a href=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/Bios_Ex_Machina-Game_Design_DocumentLight.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Bios_Ex_Machina &#8211; Game_Design_Document<\/strong><\/a><\/p>\n<h2>Level design<\/h2>\n<p>Le <em>level design<\/em> de notre <em>toy<\/em> a \u00e9t\u00e9 pens\u00e9 comme une grande tour verticale, qui permettrait d\u2019exploiter pleinement le <em>character controlle<\/em>r ainsi que les diff\u00e9rentes m\u00e9caniques.<\/p>\n<p><strong><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-10941 alignleft\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios04-188x300.jpg\" alt=\"\" width=\"295\" height=\"471\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios04-188x300.jpg 188w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios04-642x1024.jpg 642w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios04.jpg 650w\" sizes=\"(max-width: 295px) 100vw, 295px\" \/>La tour est divis\u00e9e en plusieurs \u00e9tages ou paliers,<\/strong> chacun introduisant une difficult\u00e9 croissante dans l\u2019escalade. La m\u00e9canique principale d\u2019extrusion permet au joueur de cr\u00e9er des points d\u2019appuis qui facilitent \u00e0 la fois l\u2019ascension et les phases de retravers\u00e9e apr\u00e8s une potentielle chute.<br \/>\nLe joueur apparait tout d\u2019abord dans un couloir qui l\u2019oblige \u00e0 utiliser les m\u00e9caniques principales&#8230; Mais au fur et \u00e0 mesure de l\u2019ascension, le nombre d\u2019\u00e9l\u00e9ments exploitables pour grimper diminue, murs non extrudables apparaissent, obligeant \u00e0 une planification plus rigoureuse.<\/p>\n<p><strong>La retravers\u00e9e<\/strong> est au c\u0153ur de l\u2019exp\u00e9rience de jeu, quand le joueur tombe, les modifications qu\u2019il a apport\u00e9 \u00e0 l\u2019environnement gr\u00e2ce aux extrusions deviennent une part m\u00eame du <em>level design..<\/em>. Ces transformations simplifient les passages o\u00f9 l\u2019on aurait \u00e9chou\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, la tour devient alors un espace vivant, o\u00f9 chaque tentative permet d\u2019enrichir ou de totalement modifier la suivante.<br \/>\n<a href=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/Bios_Ex_Machina-Game_Design_DocumentLight.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Bios_Ex_Machina &#8211; Game_Design_Document<\/strong><\/a><\/p>\n<h2>Direction artistique visuelle<\/h2>\n<p>Bios ex Machina se d\u00e9roule dans un monde brutaliste myst\u00e9rieux, compos\u00e9 de b\u00e9ton et de m\u00e9tal. Son architecture ne comporte aucune fonction r\u00e9elle ni visible et s\u2019\u00e9tend verticalement vers une grande lumi\u00e8re blanche&#8230; Pour soutenir cette id\u00e9e de grandeur et cette atmosph\u00e8re, l\u2019environnement est plong\u00e9 dans un brouillard blanc.<\/p>\n<h3>Architecture<\/h3>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-10950 size-large\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios05-1001x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"660\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios05-1001x1024.jpg 1001w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios05-293x300.jpg 293w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios05-768x786.jpg 768w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios05.jpg 1049w\" sizes=\"(max-width: 660px) 100vw, 660px\" \/><\/p>\n<h3>Contraste &amp; lumi\u00e8res<\/h3>\n<p>L&#8217;ambiance est bas\u00e9e sur des contrastes de lumi\u00e8re comme de couleurs, sur l\u2019oppression de l\u2019environnement sur le joueur et sur la grandeur.<\/p>\n<p>Pour donner une impression de lumi\u00e8re, de grandeur et apporter du myst\u00e8re et une meilleur appr\u00e9ciation des profondeurs, nous avons mis en place un brouillard blanc. Ce brouillard est coupl\u00e9 \u00e0 un effet d\u2019occlusion ambiante, apportant de l\u2019ombre aux angles concaves des \u00e9l\u00e9ments de la sc\u00e8ne, ainsi le joueur peut percevoir de la g\u00e9om\u00e9trie dans le brouillard sans pour autant le voir clairement&#8230;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-11012 size-full\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios09.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"600\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios09.jpg 960w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios09-300x188.jpg 300w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios09-768x480.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/p>\n<p>Nous avons ajout\u00e9 un effet de <strong>grain \u00e0 l\u2019image<\/strong>, qui rappelle l\u2019\u00e9poque brutaliste entre les ann\u00e9es 50 et 70, particuli\u00e8rement dans l\u2019Europe de l\u2019est de l\u2019\u00e9poque sovi\u00e9tique. Cet effet rappelle \u00e9galement les vid\u00e9os VHS. Les <strong>teintes vertes<\/strong> ont \u00e9t\u00e9 rehauss\u00e9s afin de les faire ressortir davantage, et ainsi de faire ressortir les extrusions.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-10954 size-full\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios00.jpg\" alt=\"\" width=\"825\" height=\"510\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios00.jpg 825w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios00-300x185.jpg 300w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios00-768x475.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 825px) 100vw, 825px\" \/><\/p>\n<p><strong>La lumi\u00e8re<\/strong> accompagne le<em> level design<\/em> vertical, elle est beaucoup plus \u00e9lev\u00e9e en haut du niveau et incite donc le jouer \u00e0 s\u2019en approcher. Si le joueur tombe, les jeux de lumi\u00e8re lui donnent l\u2019impression de retomber dans les profondeurs de la carte&#8230; La partie sup\u00e9rieure de la carte surexpos\u00e9e faisant ressortir les <em>normal map<\/em> du b\u00e9ton, le rendant plus rugueux; le joueur remarque donc qu\u2019en montant, la lumi\u00e8re et les textures changent&#8230;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-10959 size-full\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios07.jpg\" alt=\"\" width=\"1600\" height=\"1000\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios07.jpg 1600w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios07-300x188.jpg 300w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios07-1024x640.jpg 1024w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios07-768x480.jpg 768w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios07-1536x960.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1600px) 100vw, 1600px\" \/><\/p>\n<h2>Musique<\/h2>\n<p>La musique est la composante principale de l\u2019environnement sonore de <em>Bios ex Machina<\/em>. Elle constitue un feedback important pour le joueur car, elle s\u2019adapte au niveau de son <em>flow<\/em>. Compos\u00e9e par Nathan Miniere, la musique est constitu\u00e9e de trois pistes superpos\u00e9es jou\u00e9es simultan\u00e9ment. Lorsqu\u2019un changement de niveau de <em>flow<\/em> a lieu, le volume de la piste correspondante est augment\u00e9, et celui des autres pistes est diminu\u00e9 jusqu\u2019\u00e0 \u00eatre inaudible. Les trois pistes bouclent au m\u00eame moment pour maintenir une superposition parfaite&#8230;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-10968 size-full\" src=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios08.jpg\" alt=\"\" width=\"982\" height=\"328\" srcset=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios08.jpg 982w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios08-300x100.jpg 300w, https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/bios08-768x257.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 982px) 100vw, 982px\" \/><\/p>\n<p>Pour permettre des transitions fluides, les trois pistes ont \u00e9t\u00e9 compos\u00e9es sur la m\u00eame base : elles ont le m\u00eame tempo et les m\u00eames instruments de d\u00e9part. A chaque niveau de <em>flow<\/em>, quelques instruments sont ajout\u00e9s, qui augmentent la pression du joueur et son sentiment de vitesse&#8230;<br \/>\n<a href=\"https:\/\/studio.ican-design.fr\/ecole-infographie\/sites\/3\/2025\/02\/Bios_Ex_Machina-Game_Design_DocumentLight.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Bios_Ex_Machina &#8211; Game_Design_Document<\/strong><\/a><\/p>\n<h2>Vid\u00e9os<\/h2>\n<p><iframe title=\"Bios ex Machina \/ Level design \/ ICAN 2024\" width=\"660\" height=\"371\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SOcLBWbckbo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><iframe title=\"Bios ex Machina \/ ArchitectureNoHUD \/ ICAN 2024\" width=\"660\" height=\"371\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rp0oI16jtfc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><iframe title=\"Bios Ex Machina \/ Trailer \/ ICAN2024\" width=\"660\" height=\"371\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/FvpkCm85QB0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><strong>Lien Itch.io<\/strong> :\u00a0<a href=\"https:\/\/haida42.itch.io\/bios-ex-machina\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/haida42.itch.io\/bios-ex-machina<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bios ex Machina, est un Toy de plateform-parkour 3D \u00e0 la premi\u00e8re personne. 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