on memory lane - jeu video - ican

On memory lane / game design 03

On Memory Lane propose aux joueurs une expérience au rythme calme et à dimension narrative, un voyage dans l’esprit de Hughin, un homme dans le coma. Le joueur est confronté à des challenges mentaux, de réflexion, et d’observation…

L’équipe

Mallory Agoumba, Clément Ballanger, Ulysse Debernardy, Mégane Robert, Arthur Sautel, Quentin Sutter.

Le Pitch…

Le jeu se déroule dans l’esprit de Hughin. Ce dernier s’y retrouve prisonnier suite à un évènement traumatique. Avec seulement des bribes de mémoire, il erre dans un appartement qui a été le sien à la recherche d’informations sur son identité, de celle de la mystérieuse voix qui est présente dans sa tête et des raisons de son renfermement.

Un flux de papier arrive dans la scène, par l’une des fenêtres de l’appartement. Ceux-ci symbolisent la mémoire et les souvenirs du personnage contrôlé par le joueur, et sont utilisés pour révéler des objets invisibles de la scène…

on memory lane - jeu video - ican

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Les balises permettent au joueur de manipuler le flux de papier : elles ont le rôle d’attirer le flux jusqu’à elles, ainsi que de point de passage pour celui-ci…

Après avoir exploré la scène, et guidé par des anomalies dans la disposition des objets, le joueur remarque que le flux qu’il manipule s’arrête dans l’espace et entend un léger son de cloche. Il va ainsi manipuler son flux autour de ces premiers points d’impact afin de continuer à révéler l’objet invisible. Puis l’objet change d’aspect pour être totalement recouvert de papier.

Révélation des objets

Lorsque les papiers du flux entre en contact avec un objet invisible, ceux-ci s’y collent, parallèlement à la surface de l’objet. Ils s’accumulent tant que le système le permet. Lorsqu’il y a suffisamment de papiers collés, l’animation de révélation se déclenche. Il s’agit d’un essaim de papier cachant totalement l’objet par sa masse, et lorsqu’il se dissipe, on peut voir l’objet en papier révélé.

on memory lane - jeu video - ican

Éclairage de la scène

La lumière de notre appartement est d’une forte intensité. En effet, cela renforce l’aspect intemporel de nos intentions. Cette lumière masque l’extérieur de l’appartement grâce à son « bloom » et donne une impression d’irréel. Le bloom produit de forts rayons de lumière presque éblouissants, ce qui contribue à l’illusion d’une lumière extrêmement brillante attirant l’œil du joueur…

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Un ambiant occlusion dynamique est appliqué sur notre scène. Il renforce les contrastes entre les objets de la scène, en mettant en valeur leurs contours, ainsi que les ombres et lumières. Cela a pour effet de détacher les objets les uns des autres, sans briser la cohérence et l’harmonie de la scène.

La vidéo

La démo / Liens

>> Liens vers la démo jouable

Mallory Agoumba : http://agoumbamallory.wix.com/agoumbamallory#!game-jams/cjg9

Mégane Robert : http://meganerobert.wix.com/portfoliomr

Mail : meganerobert@hotmail.fr
Quentin Sutter : http://sutterquentin.wix.com/porfolio-qs

Ulysse Debernardy : http://ulyssedebernardy.wix.com/portfolio

Mail: ulyssedg@gmail.com
Arthur Sautel :
http://arthursautel.wix.com/portefolio

Mail : arthur.sautel@gmail.com
Clément Ballanger : http://www.cballanger.com/

Mail : Ballangerc@gmail.com

 

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