ombrage, jeu vidéo, ican

Ombrage / Jeu d’exploration

Prenez le contrôle d’un Rover pour découvrir une planète inconnue. Utilisez différents modules d’exploration pour scruter les multiples mystères de cette planète.

Equipe :

Melchior Saunier : Game designer / Programmeur
Kevin Nguyen Kim Tuoi : Lead level designer
Edouard Dubos : Graphiste 3D
Jean-Baptiste Forel : Directeur artistique  / level designer
Nicolas Varenne : Gestion de projet
Valentin Muset : Lead game designer / level designer

Game Design

Notre intention en développant Ombrage, était de créer un jeu d’exploration basé sur la conduite. Nous souhaitions sortir cette mécanique de son cadre habituel qui est normalement réservé aux jeux courses, nerveux et compétitif, afin de proposer une expérience de découverte, à l’ambiance calme et mystérieuse, frôlant parfois la contemplation. Pour ce faire, nous avons conçu notre core gameplay autour de trois mécaniques complémentaires : la conduite bien sûr, mais également l’énergie et la modularité de l’avatar.

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La conduite est la mécanique centrale d’Ombrage. C’est par ce biais que le joueur va pouvoir explorer l’environnement. Le game feel et les sensations de conduite ont été un véritable enjeu. En effet, nous avons souhaité la conduite la plus agréable possible pour l’utilisateur. Nous avons donc grandement travaillé sur les 3C et les feedbacks de l’avatar (réactivité des suspensions, instabilité de la carlingue, traînée de poussière, etc.).

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Après avoir conçu la mécanique primaire du jeu, la conduite, il nous fallait mettre en place une tension forte : un panel de challenges pour la conduite. Nous avons donc mis en place un système de ressource que le joueur va consommer à chaque action : l’énergie. Le Rover fonctionne à l’énergie solaire, c’est à dire que le joueur peut recharger ses batteries en exposant son avatar à la lumière. L’utilisateur devra prendre garde aux nombreuses zones d’ombre ainsi que la façon dont il va utiliser ses modules.

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La dernière feature que nous avons voulu dans Ombrage, était la possibilité de moduler l’avatar. Durant son exploration, le joueur pourra rencontrer différents modules qui lui permettront d’acquérir de nouvelles capacités d’actions pour accéder à des chemins inédits. Ce dernier pourra ainsi trouver :

  • Le jetpack, permettant de gagner de la hauteur
  • Le propulseur, qui permet de gagner une grande vitesse instantanément
  • Les ailes, qui offrent la possibilité de planer

Traitement graphique et sonore

Nous avions pour volonté de créer une identité graphique singulière pour Ombrage. Cela passait par la définition préalable d’un univers visuellement cohérent. Nous avons choisi de scinder la palette de couleur en deux gammes bien distinctes, chaudes et froides. La première afin de souligner l’aspect désertique de la planète d’Ombrage et renforcer l’impression de chaleur qui émane de cet environnement particulier. La seconde gamme, appliquée principalement au ciel bleu/vert étoilé et scintillant allant dans le sens de la relaxation, de l’apaisement, mais aussi et surtout, de la complémentarité des couleurs avec celles de l’environnement rocheux qui l’entoure.

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Le monde d’Ombrage est constitué de deux grands groupes d’éléments graphiques le caractérisant fortement : les éléments naturels (roches, arches, cailloux, falaises, grottes)  ainsi que les éléments « inconnus » ou « aliens ».  Ces derniers sont représentés de différentes manières et possèdent des propriétés différentes. Certains sont utilisés uniquement dans un but ornemental, tandis que d’autres vont réagir au passage du joueur, impactant directement son expérience (ponts, pylônes drainant l’énergie, portails, monolithes…). Ces éléments aliens reprennent en grande majorité un symbole commun en forme d’hexagone, toujours dans l’optique d’apporter une uniformité à ces objets mystérieux dont on ne sait rien.

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L’ambiance sonore d’Ombrage avait pour but premier d’accompagner le joueur dans l’exploration, nous avons alors choisi de laisser une grande place au calme. C’est pour cela que l’on retrouve la prédominance du vent à tout moment dans le jeu. En parallèle, nous avons également, mis en place un système de nappes sonores, qui, à chaque fois que le joueur atteint un objectif, s’enrichit d’une nouvelle couche sonore, créant ainsi à la fin du jeu une mélodie complète renforçant ainsi, l’aspect contemplatif du jeu.

Trailer

Liens

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