metanoia / jeu video / ican

Metanoia / Game design 03

Glissez à travers un monde dynamique et vaste, aux environnements variés, à la recherche des artefacts célestes…

L’équipe

Lothario Areski Peon de Schuyter, Victoria Wilhelm, Enki Londe, Guillaume Duquesne, Benjamin Cornaglia, Paul-Etienne Bardot

metanoia / jeu video / icanGame concept

Dans Metanoia, le joueur contrôle un avatar qui évolue dans un monde dynamique, glissant sur des pentes de manière fluide. La topologie évolue en fonction de la vitesse de l’avatar : les pentes disparaissent et de nouvelles font leur apparition. Le joueur doit explorer l’environnement et accumuler de la vitesse pour pouvoir atteindre des lieux spécifiques – biomes. En rejoignant l’artefact céleste dans ces biomes, il libère une étoile qui vient compléter les constellations sur la voûte céleste.

la condition de victoire de Metanoia est la progression. À chaque fois que le joueur active un skymark, en validant un biome, il est de plus en plus proche de terminer le jeu et de “gagner”…

Skymarks et constellations

Chaque skymark validé fait apparaître une étoile dans le ciel, localisée au sein d’une constellation. Chaque constellation est composée de plusieurs étoiles, entre 3 et 7, correspondant à des skymarks d’un même type de biome. Ainsi, pour compléter une constellation, le joueur doit valider l’ensemble des biomes de même type. La topologie des biomes, au sein d’un même type, évolue pour que la vitesse du joueur soit adaptée aux courbes du biome.

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Character

Dans Metanoia, le joueur contrôle un avatar évoluant au sein de son propre monde, soumis à une gravité non terrestre, et dans une forme physique collisionnable. L’avatar, en perpétuel mouvement, est en contact permanent avec le sol sur lequel il se déplace en glissant. L’avatar gagne et perd de la vitesse en fonction de la topologie de son environnement et de la sollicitation du joueur, ce dernier pouvant «alourdir» l’avatar…

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Level design

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Dans Metanoia, le level design a pour but de soutenir l’expérience de glisse et l’intention de maintenir le joueur dans le Flow. Pour rappel, l’état de Flow comme décrit par Mihaly Csikszentmihalyi est un état psychologique dans lequel l’individu oscille entre la frustration et l’ennui sans jamais ne ressentir l’un ou l’autre… Le level design de Metanoia s’apparente parfois plus à du world building comme on pourrait en trouver dans des jeux narratifs qu’à du level design orienté gameplay. L’intention générale du level design consiste à offrir au joueur des topologies généreuses, respectant le rapport à la courbe qui fait toute l’élégance du projet. Il s’agit donc de diversifier les volumes tout en veillant à ne jamais bloquer le joueur de manière abrupte avec des obstacles concrets tout en lui proposant ponctuellement des challenges qui vont l’orienter dans ses choix…

Artwotks

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Le trailer

Liens / démo

 

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